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 Cycle de tank pour War def.

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Kérya



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MessageSujet: Cycle de tank pour War def.   Mar 10 Fév - 21:56

Alors alors on va commencer par du mono cible.

On débute par un Charge montée de rage rapide > Heurt de bouclier > monté d'aggro rapide > si il est up Vengeance ou sinon Dévaster x3 et ainsi de suite , heurt de bouclier vengeance dévaster en boucle et si rien n'est up et trop de rage frappe héroïque c'est dur d'y penser au début mais ça viens vite. rien de plus dur.

Et pour du multiple cible:

On début par un charge, un coup de tonnerre directement après et onde choc ca te laisse le temps de placer un heurt de bouclier et quelque dévaster par ci par là et des que up on refait un coup de tonnerre , heurt de bouclier dévaster et selon de le temps de recharge de onde choc on le claque des que possible 4/6k de dégât coup critique sur 1 a x cible c'est pas négligeable.

Donc tout ceci dans le but de monter une aggro rapide et stable, pour pas que des locke shido et j'en passe puisse vous reprendre aggro.

Et laissez tomber le fracasse armure. Sinon je me fâche !

voila je suis ouvert a toute questions si je peux vous aider.
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lysdedarmen



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MessageSujet: Re: Cycle de tank pour War def.   Mar 10 Fév - 22:02

merci grand maître, je vais essayer d'appliquer tout celà encore mieux!
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Locke



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MessageSujet: Re: Cycle de tank pour War def.   Mar 10 Fév - 22:17

je tiens à dire Kéké...que tu ne gardes pas l'agro...je te la laisse dans ma grande générosité... Very Happy

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Yachiru



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MessageSujet: Re: Cycle de tank pour War def.   Mar 10 Fév - 22:37

Ô l'autre hey xD

^^(Yachi)^^
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minimicrobe



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MessageSujet: Re: Cycle de tank pour War def.   Mer 11 Fév - 0:10

Je voulait dire que c'est aussi aux dps de surveiller l'aggro afin de ne pas reprendre l'aggro. Pour ma part un dps qui reprend l'aggro c'est un dps que se sent assez fort pour battre l'élite tout seul.

Il faut pas oublié de buffer le heal avec vigilance. sa réduit ses dégats reçus de 3% et nous donne 10% de sa menace. c'est pas grand chose, mais sa aide toujours ^^
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Kérya



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MessageSujet: Re: Cycle de tank pour War def.   Mer 11 Fév - 1:15

dps qui doivent faire attention ? un dps qui reprend aggro c'est un dps mort , mais un tank qui monte pas vite son aggro c'est un mauvais tank Smile

et vigilance bha oui mais c'est plus a mettre sur le plus gros dps c'est pas le heal qui génére le plus d'aggro.

et on peut rajouter Cri de commandement aussi.
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Glathix



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MessageSujet: Re: Cycle de tank pour War def.   Mer 11 Fév - 2:49

Mni je veux juste te dire. étant donner que je suis l'un de splus gros dps de la guilde et souvent moi qui reprend l'aggro comme un bourrin.

1* pour la vigi c'est mieux de la mettre sur le plus gros dps comme kéké a dit vu que cest lui qui genere le plus d'aggro derriere le tank et les 3% de deja réduit c'est bien car c'est souvent el dps qui reprend 'lagro et se fait taper donc plus de tmps pour resister le temps que le tan fait son taff

2* je ne vois pas comme ca pour le tanking le truc c'est que faut etre logique je suis dps je dps, tu est tank donc tu tank donc moi mon taff c dps et faire de mon mieux si je dois commencer as arreter de dps parce que je vais reprendra l'aggro je suis pas pret de faire mes 3k de dps donc voila tu est tank donc toi ton but c garder l'aggro si tu vois le dps qui remonte ben tu fait tout pour garder ton avance et si y faut attendre que le tank met c'est 3 fracasse etc... comme dans les ancien raid ben t pas sorti de l'auberge voila mon point de vu

P.S. perso je le prenrais bien de dire que je peux garder l'aggro fasse as des gars qui font autant de dps parce que tout le monde sais faire 3 fracasse et monter un peu son aggro avant que les dps attaque pour moi le frais challenge c de savoir gerer ca classe et montrer que je fait mon taff comme y aut et que on sais rien me reprocher
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Anëth



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MessageSujet: Re: Cycle de tank pour War def.   Mer 11 Fév - 5:11

Moi j'me rappelle de mon cycle tank au temps d'Ahn Quiraj.

Cà donnait /posture def

Fracasse
Fracasse
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Heurt de Boubou Youpi !
Fracasse
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Fracasse

Et sans dec ça marchait bien. Haha. La bonne époque du war def en mousse.
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minimicrobe



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MessageSujet: Re: Cycle de tank pour War def.   Mer 11 Fév - 9:06

c'est vrai que sa à bien changé depuis le début du jeu d'origine ^^ et depuis depuis burning crusade. Désolé mais je suis pas à jour concernant les changements des classes pour les raids et donjon. Surtout que c'est mon premier tank, avant j'étais prêtre troll, de plus le qui pique ne se faisait pas aussi facilement qu'aujourd'hui avec un métier et le healer faisait énormément d'aggro, tout cela à bien changer.

Je prends note de vos remarques et mets mes données à jour. Je préférait réagir et avoir l'air d'une c...e que de ne pas réagir et agir comme une c...e. Merci pour vos réponses et de m'avoir éclairé.
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Locke



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MessageSujet: Re: Cycle de tank pour War def.   Mer 11 Fév - 10:10

Dans l'absolu tu as raison Minimicrobe, le dps doit faire attention à pas reprendre l'agro et c'était d'autant plus vrai à BC, mais à Wotlk , si un dps reprend l'aggro sur la cible principale du tank, c'est qu'il y a un pb de tanking.

Mais franchement ça m'arrive rarement de reprendre l'aggro, déjà parce qu'en général je détourne mon aggro sur le tank (tous les dégats pendant 6 secondes après l'engagement), mais surtout les tanks peuvent aujourd'hui beaucoup plus envoyer qu'a BC.
Si je la reprend en général c'est que je ne tape pas la bonne cible.

Je me souviens à BC on mettait la béné de palouf qui baissait de 30% la menace, les poisons qui généraient moins de menace etc et on attendait que le tank ait de l'avance...maintenant même sans détournement, je sais même pas si j'arriverais à reprendre l'aggro à Kéké.

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bauhaus



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MessageSujet: Re: Cycle de tank pour War def.   Mer 11 Fév - 10:51

moi même en tank jsuis le plus gros dps, alors je suis pas concerné xD Cheatay, cheatay \o/
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minimicrobe



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MessageSujet: Re: Cycle de tank pour War def.   Mer 11 Fév - 12:01

Oui à l'époque de BC, je devait faire attention en soignant en évitant l'over heal à tout prix, c'était égal à reprise d'aggro même avec le sort oubli. ( je n'utilisait pas de heal bot et compagnie qui ont trop facilité le heal par la suite ^^

Merci encore pour vos explications et m'excuse auprès du créateur du sujet d'avoir un peu trollée, mais cela m'a permis de connaître un peu plus en profondeur les techniques de wotlk ^^
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Locke



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MessageSujet: Re: Cycle de tank pour War def.   Mer 11 Fév - 12:17

Bin t'excuse pas, c'est bien d'avoir ce genre de discussions.
Le fofo est fait pour ça

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fscalvacöm



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MessageSujet: Impact de la 3.2 pour les war spe def   Mar 21 Juil - 15:07

Patch 3.2.0 : Interview de Ghostcrawler à propos du Guerrier spe def


Q : D’un point de vue général sur le jeu, où en sont les guerriers, à l’heure actuelle, et quelle direction aimeriez-vous les voir suivre à présent ?

R : Historiquement, les guerriers ont depuis toujours été l’une des classes dominantes de World of Warcraft. Dans le Cœur du Magma et pour les raids qui ont suivi, le guerrier était indubitablement LE tank. Ils ont maintenant un rôle plus juste, car ils laissent de la place pour les autres classes, même si c’est toujours une classe très puissante et extrêmement populaire chez les joueurs.

Nous sommes plus satisfaits de notre arbre Protection – nous nous sommes efforcés de réduire cet arbre et de retirer de nombreux talents obligatoires afin d’accorder au guerrier plus de flexibilité et de lui permettre de choisir des talents plus sympa ou plus utiles.

Q : Qu’est-ce qui rend le guerrier unique par rapport aux autres classes ?

R : Les postures et la rage. À part les guerriers, seule la forme d’ours des druides utilise le système de rage, et c’est uniquement parce que cette forme est conçue pour imiter les guerriers. La rage est une ressource inhabituelle, car elle est infinie si l’on compte en minutes, mais peut être un facteur très limitant pour des durées en secondes. Même si la mécanique de base de la rage est intéressante, elle nous a posé de nombreux problèmes d’équilibrage tout au long de World of Warcraft – parfois en faveur du guerrier et parfois en sa défaveur. Il est sans doute temps de revoir cette mécanique de jeu.

Les guerriers ont également des mécaniques inhabituelles, telles que leur capacité à se déplacer rapidement sur un champ de bataille, à survivre à d’énormes dégâts physiques grâce à une armure en plaque et à Posture défensive, ainsi des techniques permettant de renverser la situation telles que Renvoi de sort.

Équipe de la communauté : Les postures sont depuis longtemps un aspect très discuté du jeu des guerriers, des avantages et inconvénients de chacune aux restrictions qu’elles entraînent concernant les techniques disponibles.


Q : Quel est le but général des postures, et comment sont-elles destinées à être utilisées ?

R : Le but des postures est de faire prendre aux guerriers des décisions au cours du combat. À quel point ai-je envie d’utiliser Interception en ce moment ? Est-ce que je devrais dépenser ma rage pour Renvoi de sort ? Idéalement, nous voudrions que les guerriers changent de posture en combat – pas toutes les secondes, mais quelques fois au cours de la bataille. Nous nous rendons bien compte que c’est plus difficile à appliquer dans les combats de raid, à moins qu’il ne s’agisse d’une bataille avec beaucoup de mouvements ou d’autres circonstances inhabituelles.

Nous recevons un certain nombre de suggestions des joueurs qui tentent au fond de débarrasser la classe du guerrier du concept de posture : faites en sorte que cela ne coûte pas de rage, ou laissez-leur plus de techniques par posture pour qu’ils n’aient pas à en changer si souvent. Mais cela ne correspond pas vraiment à la nature du guerrier. Vous devez faire attention à la posture dans laquelle vous vous trouvez et cela doit être une vraie décision d’en changer. Mais si on paie trop cher pour changer de posture, on n’est pas vraiment face à une décision.


Q : Avez-vous songé à ne plus limiter les techniques en fonction de la posture dans laquelle se trouve le joueur ?

R : Non. L’intention à la base de la conception des postures du guerrier est qu’on change de barre d’outils quand on passe d’une posture à l’autre et que cette décision n’est pas insignifiante. Mais pour ce qui est du troisième aspect, outre le coût en rage et les limitations en matière de techniques, à savoir les pénalités (telles que les 5 % de dégâts subis en Berserker), nous les avons récemment réduites de moitié, et nous pourrions finir par complètement nous en débarrasser. Nous ne voulons tout simplement pas voir de guerriers spécialisés Armes en JcJ être en posture défensive en permanence. Nous avons vu des chevaliers de la mort rester en Présence de givre en JcJ bien qu’ils perdent 15 % de dégâts, alors je ne pense pas qu’on puisse simplement me répondre, « Oh, un guerrier ne ferait JAMAIS ça. »


Équipe de la communauté : Nous avons récemment constaté des préoccupations croissantes concernant les dégâts des guerriers.

Q : Pour quelle raison sont-ils de courte durée, et prévoyez-vous d’en améliorer la durée afin de rejoindre les améliorations que prodiguent déjà d’autres classes ?

Équipe de la communauté : Le mécanisme de la rage est unique, mais contribue parfois à des situations dans lesquelles les joueurs ne sont pas capables d’agir en raison d’un manque de ressources. Un guerrier tank dont l’équipement est d’un niveau supérieur à celui du contenu dans lequel il se trouve en est un parfait exemple. En subissant moins de dégâts ils reçoivent moins de rage, et par conséquent moins de menace, et ils ne peuvent donc pas réaliser des performances de très haut niveau.

Q : Prévoyez-vous de chercher à améliorer ce mécanisme et de permettre une plus grande génération de rage dans ce type de situations ?

R : Oui. Dans la 3.2, nous avons modifié la Spécialisation Bouclier afin d’octroyer un peu de rage en cas d’esquive, de parade ou de blocage. Cela aidera le guerrier dans les donjons à 5 joueurs ou dans les premières secondes d’un combat contre un boss de raid. Cela ne règle pas le problème des guerriers Protection qui ne sont pas en train d’être ciblés (parce que leur rôle est de s’occuper des « adds » plus tard dans le combat par exemple). Nous voulons résoudre cela en permettant aux guerriers Protection de générer plus de rage en infligeant des dégâts. Peut-être qu’à l’avenir, nous ferons en sorte que la majeure partie de la génération de rage se fasse en fonction des dégâts infligés et dépende peu ou pas du tout des dégâts subis (et nous aurions alors à modifier beaucoup d’autres mécanismes pour que cela fonctionne, évidemment).

À long terme, nous avons besoin de trouver une meilleure solution pour la génération de rage. Le fait de la lier aux dégâts infligés est logique dans l’univers théorique de la conception de jeux, mais pose des problèmes dans les faits. Quand votre équipement est nul, la rage vous pose problème. Quand vous avez un super équipement, vous n’êtes plus limité par la rage. Ce n’est pas un modèle génial, et c’est l’une des raisons pour lesquelles les guerriers dépendent à ce point de l’équipement.


Q : À votre avis, quelle est la place des guerriers dans l’environnement de raid actuel, et où les voyez-vous évoluer dans l’avenir ?

R : Évidemment, les guerriers ont traditionnellement le rôle de tank, et ils étaient à peu près les seuls tanks pendant la majeure partie de l’histoire de World of Warcraft. Les guerriers partagent à présent ce rôle avec d’autres classes, ce qui psychologiquement a pu être ressenti comme une diminution du rôle qu’ils ont à jouer. À Ulduar, nous pensons que l’équilibre des guerriers tanks est à peu près juste comme il faut – les chevaliers de la mort sont un peu devant, les paladins un peu derrière, et les druides à peu près à égalité avec les guerriers. Nous faisons quelques modifications dans l’arbre Protection pour la 3.2 afin d’améliorer les points sur lesquels ils sont en retrait, comme les dégâts infligés. Les chevaliers de la mort vont recevoir un ajustement, les paladins vont être améliorés, et les druides vont soit être ajustés soit rester tels quels. De nombreuses guildes progressent dans les modes difficiles avec des guerriers comme tanks principaux pour presque chaque combat, et cela ne va pas changer avec le colisée des Croisés.

Équipe de la communauté : Restons encore un peu sur le contenu de raid. De nombreux guerriers tanks ont l’impression que les caractéristiques Force et Valeur de blocage sont peu intéressantes.

Q : Vous avez par le passé manifesté de l’intérêt pour une amélioration de la valeur de blocage des guerriers tanks, avez-vous des projets précis en la matière ?

R : La valeur de blocage du bouclier n’est plus une caractéristique d’atténuation forte ces temps-ci. Cependant, il faudrait l’augmenter d’un montant énorme pour que cela fasse une différence contre des boss qui peuvent donner des coups à 40 000 points de dégâts. Le problème que nous aurions en augmentant tellement la valeur de blocage est que les guerriers Protection seraient presque invulnérables – ils ne subiraient littéralement plus de dégâts – contre de grands groupes d’« adds », dans le contenu plus facile où les adversaires ne frappent pas si fort, et en JcJ. Le vrai problème est que le montant bloqué n’est pas proportionnel aux dégâts infligés par le coup. Nous pensons que le blocage doit être un pourcentage des dégâts bloqués pour faire de cette caractéristique ce que nous souhaitons. Mais la contrepartie serait que les guerriers (et les paladins) ne pourraient pas bloquer chaque coup qui vient, surtout quand ils sont infligés par des groupes nombreux. Évitement devrait peut-être aussi être réduit, et de nombreux talents et techniques devraient être repensés. Il s’agit d’un changement majeur que nous ne pouvons pas faire entrer de force dans la 3.2 la conscience tranquille. Cela représente presque certainement l’avenir de la caractéristique blocage.


Q : Actuellement, la Force sur l’équipement des tanks apporte un bénéfice très minime et elle prend quand même beaucoup de points sur les objets. Projetez-vous d’améliorer le fonctionnement de cette caractéristique pour les tanks ?

R : La Force est bonne pour les DPS et la menace. Ce n’est pas une caractéristique d’atténuation fantastique (à travers le blocage), mais nous ne savons pas si ce serait vraiment nécessaire. Nous avons considérablement amélioré les DPS des guerriers Protection avec Lich King, mais de trop nombreux joueurs considèrent encore que le rôle principal du tank est d’accumuler évitement et atténuation, et ensuite ils se plaignent quand leur menace est faible parce qu’ils ont négligé toutes les caractéristiques à DPS. Cela dit, nous pensons vraiment que la survie est un élément du jeu plus amusant que la gestion de la menace, mais nous devons aussi changer la façon de voir les choses des joueurs qui s’imaginent qu’il est normal pour un tank d’ignorer les caractéristiques à DPS et d’infliger seulement des dégâts insignifiants. Ils n’ont pas besoin d’être en haut des classements, mais leurs dégâts devraient représenter une part significative de l’ensemble des dégâts infligés. Nous sommes prêts à modifier le fonctionnement du jeu pour atteindre ce but.

Bonne lecture
FS
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Jasoul



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MessageSujet: Re: Cycle de tank pour War def.   Mar 21 Juil - 20:27

Bon ben y'a du bon et du moins bon.

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J'dois enchanter mon bouclier, on veut m'empêcher de tanker, j'arrive sur l'mob plus vite que ta pyro, coup d'boubou dans les organes génitaux, Trollo j'viens looter et j'vais m'barrer, chez l'épicier
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MessageSujet: Re: Cycle de tank pour War def.   Aujourd'hui à 9:43

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Cycle de tank pour War def.
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