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 Sanctuaire du serpent

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MessageSujet: Sanctuaire du serpent   Mer 20 Aoû - 10:38

Les stratégies
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MessageSujet: Re: Sanctuaire du serpent   Mer 20 Aoû - 15:24

LE SANCTUAIRE DU SERPENT




La Caverne du sanctuaire du Serpent est le repaire de Dame Vashj.C'est une instance pour 25 joueurs et c'est une étape nécessaire pour aller un peu plus loin dans le jeu accéder au Temple noir et au Mont Hyjal.
Au niveau de sa difficulté, ce donjon lugubre et rempli de Nagas se situe juste après Karazhan, Gruul le Tue-dragon et Magtheridon. II nécessitera parfois un équipement spécifique, notamment avec des résistances au givre, à la nature et au feu. Mais le plus important est ailleurs. La Caverne du sanctuaire du Serpent (SSC pour les intimes) vous donnera vos premières pièces de sets T5. Pour les obtenir, préparez- vous à souffrir car certains boss sont pour le moins corsés. Notamment Dame Vashj qui reste, malgré les nerfs présents, une rencontre d'une grande intensité.

Les quêtes liées
Il y a deux quêtes liées à cette instance:

1) Obtenir l'accès au donjon
Les quêtes d'accès à la Caverne du sanctuaire du Serpent et à L'Oeil du Donjon de la Tempête ont été supprimées, vous pouvez vous y rendre les mains dans les poches sans plus attendre. Notez toutefois que la quête reste active, vous pouvez donc l'accomplir pour le challenge, et pour la récompense qui y sera liée. Pour mémoire, cette quête déemarre dans l'Enclos aux esclaves en mode héeroique, au parlant au Naga emprisonné appelé Skar'this l'Hérétique.
2) Les fioles d'eternité
Cette quête est donnée par Soridormi, un PNJ situé dans la Caverne du Temps, dans la zone de Tanaris. Une fois remplie, elle vous procurera l'accès au Mont Hyjal, une instance pour 25 joueurs de très haut niveau. Pour compléter cette quête, vous devez récupérer le Reste de la fiole de Vashj et le Reste de la fiole de Kael. Comme vous vous en doutez, ces objets se trouvent sur Dame Vashj, la reine des nagas, et sur Kael'thas Haut-soleil, le boss final de l'OEil du Donjon de la Tempete. Autant dire que c'est un beau challenge.
3) Un secret compromis
Quand vous aurez tué le Seigneur des Fonds Karathress, boss situé dans SSC, un PNJ apparaitra. Il se nomme le Voyant Olum. Si au préalable, vous avez fini la suite de quête commançant par "Une preuve d'allégeance" (attribuée par Sanoru, un paladin situé dans la vallée d'Ombrelune), le Voyant Olum vous en donnera une autre, "Le secret compromis". Cette quête est importante pour pouvoir entrer au Temple Noir.
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MessageSujet: Re: Sanctuaire du serpent   Mer 20 Aoû - 20:10

-HYDROSS L'INSTABLE



Hydross est donc le premier boss du sanctuaire et est même considéré comme étant plus dur que Gruul et Maghtéridon, la moindre erreur individuelle sera très certainement fatale à l' ensemble du raid.

CAPACITES

Marque d'Hydross l'Instable: Toutes Les 15 secondes, Hydross place une marque sur tout le raid. Elle augmente les dommages subis de 10%, puis 25%, 50%, 100%, 250%, et enfin 500%.
Tombe d'eau: Lorsque Hydross est sous sa forme d'eau, il lance ce sort toutes les 8 secondes. Le joueur ciblé, et tous Les autres dans un rayon de 8 mètres,
sont bloqués et subissent 4500 de dégats en 5 sec.
Vase abominable: Lorsque Hydross est sous Forme de poison, il lance ce sort toutes les 5 secondes. Ce DoT fait des tics de 500 de dégats pendant 24 secondes.
Enrager: Au bout de 10 mn, Hydross devient enragé et tue tout le monde !

Vous allez combattre un élémentaire. Vos tanks subiront donc des dommages magiques. Ils devront être équipés avec des pièces d'armure comprenant des résistances spécifiques. Tout d'abord, votre MT 1 doit atteindre 350 en résistance au givre, aura de paladin comprise. Quant à votre MT 2, il doit atteindre 350 en résistance à la nature, aura de chasseur ou de chaman comprise. Parallèlement, vous devrez équiper deux tanks secondaires. Pour ce vous pouvez aussi bien choisir des guerriers que des druides féral, peu importe. Par contre, ils doivent etre équipes de façon à atteindre 150-200 en résistance au givre ET en résistance à la nature.



LE COMBAT

Le combat est une succession de deux phases. Durant la première, Hydross l'Instable est sous sa forme d'élémentaire d'eau. Lors de la deuxieme, il prend la forme d'un éleémentaire de poison.

Le principe est de faire passer Hydross d'une forme l'autre, car les dommages du boss augmentent toutes les 15 secondes (la Marque d'Hydross touche tout le monde et augmente les dommages subis par le raid de 10 %, puis 25 %, 50 %, 100 %, 250 %, et 500 %). Et ce, tant qu'on ne le change pas de phase. Le but du combat est de faire des transitions toutes les minutes, c'est-à-dire quand les dommages sont augmentés de 100 %. Pour le faire changer de forme, vous devez faire reculer ou avancer le boss, c'est au MT de s'en occuper.

Point important:
Quand Hydross passe d'une forme l'autre, sa liste d'aggro est effacée. Concrètement, le MT qui prend la suite doit construire RAPIDEMENT son aggro.

Le combat se déroule de la façon suivante: pull du boss sous sa forme d'eau. Le MT avec 300 en résistance au givre le tanke. Une minute plus tard, vous obligez Hydross a prendre sa forme de poison. Et c'est le MT avec 300 en résistance à la nature qui prend le relais et ainsi de suite jusqu'a la mort du boss. A noter que vous avez 10 minutes pour le tuer, sinon it devient enragé et tue tout le raid en 15 secondes.

Le pull : La distance d'aggro d'Hydross est TRES grande, c'est pourquoi le pull doit être réalisé en deux temps. En clair, vos MT montent leur barre de rage sur les petits élémentaires qui tournent autour du boss. Une fois que leur barre est au maximum, un des tanks secondaires va intercepter Hydross, en longeant le mur de droite. A ce moment précis, votre MT 1, celui avec un maximum de résistance au givre lance son intervention sur le tank secondaire. Ainsi, le boss ne bouge quasiment pas de sa position d'origine (donc, il reste sous se forme d'eau !) et votre MT peut générer un maximum d'aggro rapidement (car sa barre de rage est pleine). A partir de là, le combat commence pour de bon !

Phase d'eau
C'est la phase la plus dangereuse du combat, car Hydross lance, toutes les 8 secondes environ, le sort Tombe d'eau sur un joueur du raid. Dès lors, ce dernier est emprisonné (il ne peut rien faire) et subit de gros dommages pendant 4 secondes. Mais ce n' est pas pas tout. Le sort est transmis à tous les autres membres du raid dans un rayon de 8 mètres. C' est pourquoi, lors de cette phase, TOUS Ies joueurs doivent être bien espacés les uns des autres, afin de limiter au maximum cet effet. Pour les DPS au corps a corps, qui ne peuvent pas se placer comme ils le souhaitent, une technique consiste a les positionner par groupe de deux, l' un sur l'autre. De cette façon, la Tombe d'eau n'en touchera que deux au lieu de quatre. Autre Conseil pratique: désignez un ou deux soigneurs pour s'occuper des victimes des tombes d'eau. II est très important que personne ne mourt, sinon vous risquez de ne pas avoir le DPS nécessaire pour tuer Hydross en moins de 10 minutes...

Phase de poison
C'est la phase la plus simple. Sous sa forme de poison,Hydross lance, toutes les 15 secondes environ, son sort vase abominable sur un membre du raid. Ce sort est
un DoT (500 deg par tic sur 24 secondes, sans compter 'augmentation des dommages due à la Marque à la marque d'Hydross) qui a une particularité : la victime voit ses
dommages et ses soins divisés par deux. Cett effet n'est pas vraiment gênant et, contrairement à la tombe d'eau, ne se répand pas aux membres du raid situés autour de la cible. Un point trés important pour la suite.

Les petits élémentaires !
En plus de ces quelques capacites spéciales, Hydross vous réserve une autre petite surprise. A chaque transition de phase, c'est-à-dire quand il passe de sa forme d'eau à sa forme de poison, ou inversement, le boss fait apparaitre quatre petits élémentaires. Ils sont du même type qu'Hydross (donc eau ou poison selon la phase).
Pour les gérer, le plus simple est d'en bannir deux (viva les démonistes !) et de faire tanker les deux autres par vos tanks secondaires. C'est pour cette raison qu'ils ont besoin d'un équipement mixte entre résistance au givre et à la nature. Une fois cette étape réalisée, tous les DPS a distance s'assistent et tuent les adds un par un.
Les DPS au CaC restent sur Hydross.
Lorque les petits élémentaires sont éliminés, tous les dps repassent sur le boss.

Attention ! Une autre technique peut être utilisée quand Hydross prend sa forme de poison. Comme expliqué plus haut, les membres du raid n'ont pas besoin d'être espacés les uns des autres lors de cette phase. Dès lors, vous pouvez réunir les quatre petits élémentaires en tas. Les mages et les démonistes s'occuperont de les tuer grâce à leurs sorts de zone. Bien réalisée, cette technique est des plus efficace. Pour faciliter l'affaire, n'hésitez pas à demander à vos guerriers et druides d'utiliser leur provocation de zone. Le seul problème, c'est la mana... Cette stratégie en consomme énormément. Dans ce cadre, les totems de régénération de la mana de vos chamans seront d'une grande utilité, tout comme le prêtre ombre, qui devra être placé dans le groupe des casters dps.
Autre point critique: surveillez bien la vie de vos mages et démonistes. Ils risquent de prendre l'aggro sur les petits élémentaires.

Remarques
Il faut que tout le monde soit à fond, la mort d'un seul membre du raid, surtout si c'est un dps, peut être fatale pour la suite. Les soigneurs doivent être très réactifs sur les tombes d'eau. Faites aussi très attention à vos MT. ils recevront certainement quelques pics de dommages très élevés, car la résistance à la magie a un caractère aléatoire.

Hydross est très sensible à l'aggro sur la phase de transition. N'y allez pas à fond tout de suite et surtout, évitez les DoT lors des transitions eau à poison et poison à eau. Laissez 2 à 3 secondes à votre MT pour qu'il puisse construire son aggro.
Même chose pour les petits élémentaires, attendez avant de dps pour être certains que les tanks secondaires garderont les adds sur eux.
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MessageSujet: Re: Sanctuaire du serpent   Mer 20 Aoû - 20:18

-LE RÔDEUR D'EN-BAS



C'est le boss "caché" de la Caverne du Sanctuaire du Serpent. Pour le faire apparaitre, vous devrez le pêcher !
Attention toutefois cette sardine géante vous donnera du fil a retordre. Car si le Rôdeur d'En-bas n'est pas très difficile à abattre en lui-même, il nécessite une bonne coordination genérale du raid.Soyez réactif, c'est un affrontement où vous ne pourrez pas être statique !

CAPACITES

Jet: Ce sort prend la forme d'un rayon bleu qui part de la bouche du boss. Toutes personnes touchées par le Jet meurt. Le Rôdeur d'En-bas lance ce sort et fait un tour de 360 degrès sur lui-meme.
Tourbillonnement: C'est une attaque de zone au corps à corps. Elle inflige environ 4 000 dégats.
Geyser: De temps à autre, le boss cible une personne du raid et lui envoie un trait d'eau. Ce sort cause 3 500 dégats (givre).
Eau Brulante: Vous devez tuer tous les packs de nagas autour de la plate-forme du Rodeur d'En-bas. Une fois cette tache accomplie, l'eau environnante devient "brulante". Elle inflige 500 de dégats aux personnes qui font trempette, mais tous les poissons qui infestent le bassin ont disparus.

Au niveau du tanking, le Rôdeur d'En-bas se révèle d'une simplicité biblique. Vous n'aurez besoin que d'un seul MT, mais équipé tout de même du meilleur stuff possible, pour encaisser des coups majoritairement physiques. A part quelques pics de dommages par-ci par-la, soigner votre guerrier ne s'avérera done pas très difficile.

Pour la composition du raid, vous pouvez partir sur cette base : 8 soigneurs, 3 tanks, et 14 DPS. A noter que 3 mages et 3 démonistes ne seront pas du luxe.
Pour la composition des groupes, ils sont habituels. Faites deux groupes pour les tanks : MT, tank secondaire, paladin, démoniste et druide restauration. Essayez ensuite de faire des groupes optimisés pour les DPS à distance et les DPS au corps à corps. Le placement, quant a lui, est très important. Comme vous pouvez, le voir sur le plan, le Rôdeur apparait au centre d'une plate-forme. Placez le MT comme indique, avec le pilier dans son dos. Les cinq groupes du raid doivent être répartis de façon équilibrée tout autour de la plate-forme et le plus loin possible du centre (sauf les DPS au corps à corps qui n'ont pas le choix).
En outre, tous les membres du raid doivent être espacés les uns des autres.

LE COMBAT

Comme pour Hydross l'Instable, ce combat n'est qu'une alternance de deux phases. Le Rôdeur d'En-bas devient une rencontre facile une fois ces phases parfaitement assimilées par le raid. Tout le monde doilt être réactif sous peine de mourir lamentablement ! A noter que pour faire apparaitre le Rôdeur d'En-bas, il faut le pêcher. Tous à vos cannes à pêche, et ne vous endormez pas. Le pop est parfois un peu long...

Phase avec Le Rôdeur d'En-bas
RodeurC'est la première phase du combat. Le Rôdeur d'En-bas apparait au centre de la plate-forme. Votre MT doit prendre l'aggro le plus rapidement possible. A partir de cet instant, et pendant 45 secondes, le combat est très basique. Le MT tanke, les DPS font des dommages et les soigneurs... soignent. De temps a autre, Le Rôdeur d'En-bas lance un Tourbillonnement, un coup physique qui touche toutes les personnes proches de lui et les projette en arrière (attention à ne pas tomber dans l'eau). Si vous êtes correctement placés, seul les DPS au corps à corps en seront victimes.

Soyez ATTENTIF Au bout de 45 secondes, Le Rôdeur d'En-bas se met a cracher un rayon bleu, nommé Jet (Spout), et fait un tour de 360 degrès sur lui-même.
Si vous êtes touché par ce sort, vous êtes mort. Pour éviter le rayon, vous avez deux possibilités. Soit vous tournez dans le même sens que le Jet, soit vous plongez dans l'eau et vous ressortez dès que le rayon est passé. Afin de gérer au mieux ce sort, demandez à tous les membres du raid de se regrouper à l'ouest de la plate-forme au bout de 40 secondes. Vous serez ainsi idéalement placé pour courir dans le bon sens et éviter le Jet. ATTENTION! Quand le boss finit son rayon bleu, il effectue immédiatement après un Tourbillonnement. Donc, pensez bien à vous trouver vers l'exterieur de la plate-forme quand vous aurez terminé votre course de 360 degrés. Environ 20 secondes après la fin de son Jet, Le Rôdeur d'En-bas disparait sous l'eau.



Phase avec les nagas
Lors de cette phase, vous devrez uniquement gérer des nagas. II en existe de deux sortes. Tout d'abord, les Gardiens. lls apparaissent sur Ia plate-forme centrale et sont au nombre de trois. Ils frappent trés fort et font des enchainements. Vos mages devront donc les moutonner rapidement. Puis votre MT en choisira un et vos DPS au corps à corps iront dessus. Répétez la procédure jusqu'a la mort des trois Gardiens. Parallèlement, deux Ambushers apparaissent sur chacune des trois plates-formes exterieures (voir plan). Envoyez un MT secondaire pour les tanker, c'est-à-dire un guerrier, un druide féral ou encore un paladin protection. Contrairement aux Gardiens, les Ambushers ne font pas tr ès mal, mais ils lancent des Tirs multiples sur le raid. Vos soigneurs auront alors beaucoup de travail à faire pour maintenir tout le monde vivant. C'est cette phase qui consomme le plus de mana. Au niveau du DPS, demandez à vos mages, démonistes et chasseurs de se concentrer sur les Ambushers.

Point important: la priorité pour les mages reste de moutonner les Gardiens ! Ce n'est qu'une fois cette tache accomplie qu'ils peuvent DPS les Ambushers.
Une fois que tous les nagas sont morts, Le Rôdeur d'En-bas réapparait et lance immediatement un Jet.
II y a donc deux choses importantes a garder en tête:
1) Assurez-vous que votre MT est libre et placé à sa position d'origine avant de tuer le dernier Naga.
2) Demandez au raid de se mettre vers l'ouest de la plate-forme centrale. II sera ainsi prêt pour le Jet lorsque le dernier Naga sera éliminé. A partir de là, la première phase redémarre



Remarques
La seule difficulté du combat, c'est le Jet. Il faut que TOUS les membres du raid soient parfaitement concentrés et reagissent vite quand le Jet est annonce.

Petite astuce: les mages peuvent utiliser leur transfert pour passer au travers du rayon bleu.
Notez que le groupe du MT n'aura pas le temps de courir pour éviter le Jet, ils seront obligés d'aller dans l'eau. Entrainez-vous, avant de lancer le combat, à remonter rapidement sur la plate-forme centrale. Vous le constaterez par vous-même, certains endroits, c'est un peu compliqué.

Par ailleurs, toujours avant de pêcher le boss, assurez-vous d'avoir tué tous les packs de nagas autour de la plate-forme. Une fois cette corvée terminée, vous constaterez que l'eau entourant l'endroit où apparait le boss est devenue "brulante". En clair, quand vous êtes dedans, vous subissez les faibles dommages d'un DoT (environ 500 deg toutes les 3 secondes). Parallèlement, les poissons ont disparu. Un point essentiel, qui vous permet de sauter à l'eau pour éviter le Jet. Sans celà, les poissons tueront très vite vos porteurs d'armures en tissu.
Enfin, Le Rôdeur d'En-bas ne possède pas de mode Enragé. Le combat peut alors durer aussi longtemps que vous voulez.
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MessageSujet: Re: Sanctuaire du serpent   Mer 20 Aoû - 20:36

-LEOTHERAS L'AVEUGLE



Beaucoup de guildes continuent à aller sur Leotheras en dernier avant Vashj à cause de témoignages de guildes ayant fait ces boss pré-patch 2.1. En effet, à l'époque Leotheras était extrêmement difficile mais le patch 2.1 l'a très nettement modifié et il n'y a aujourd'hui plus vraiment de raisons de craindre ce boss.

Pour ce combat, il vous faudra 2 à 3 tanks physiques. Les druides sont d'excellents tanks pour Leotheras du fait de leurs capacités d'aggro rapide et des dégâts moyens du boss. Vous aurez aussi besoin d'un tank en équipement de résistance feu maximisée. Ce tank peut être un guerrier/druide ou un démoniste suivant votre stratégie, sachant que la stratégie démoniste est de loin plus optimale et efficace.

Phase 0

Le combat commence par trois adds dont on se demande quel est leur intêret dans la rencontre si ce n'est l'aspect roleplay. Bref, rien à dire de bien spécial sur cette partie, un tank sur chaque add, séparez les et tuez les. Ils bannissent une personne de temps en temps et utilisent une attaque mentale de zone, rien de bien violent. Une fois les trois morts, leotheras devient actif, votre main tank doit l'aggro et se placer au milieu de la salle. A partir de ce moment, le combat est une alternance de phases : phase elfe et phase démon jusque 15%, puis d'une phase 3 jusqu'à sa mort (ou celle du raid Wink.

Phase Elfe

Cette phase dure 40 secondes. Leotheras utilise une seule compétence durant cette phase, Tourbillon (très similaire à celui de Sartura dans Ahn'Qiraj). Ce Tourbillon se produit toutes les 30 à 35 sec, et dure 12 sec. Pendant le whirlwind, leotheras change de cible toutes les 2-3 sec et se dirige vers celle-ci à grande vitesse en tournant. Si il touche quelqu'un, il lui inflige 3000 dégâts physiques ainsi qu'un DoT physique de 2500 par 3 secondes. Votre raid doit donc être extrêmement attentif pendant ces tourbillons et courir dans le sens opposé quand Leotheras se dirige vers quelqu'un.
Il faut également noter que Leotheras reset son aggro pile quand le Tourbillon se finit, il faut donc profiter du tourbillon pour produire un dps fort tout en stoppant à temps pour qu'il ne prenne plus rien dès la fin du whirlwind et que vos tanks puissent le réaggro facilement. Evidemment, l'utilisation de détournements de chasseurs aide considérablement à la reprise après chaque tourbillon. Au bout d'une quarantaine de secondes, Leotheras se transforme en démon et va reset son aggro. Il est essentiel de stopper le DPS à ce moment.



Phase Démon

Leotheras reste en démon environ 60 secondes. Il se comporte alors comme un pur lanceur de sorts, c'est-à-dire qu'il n'utilise que ses compétences magiques et ne tape pas en mêlée. En l'occurrence, il lance un sort sans interruption sur sa cible : Explosion du chaos.

Explosion du chaos est un sort de dégâts direct qui fait 100-200 dégâts feu sur avec une composante de zone de 8 mètres autour de la cible. Le sort applique également un debuff qui augmente les dégâts feu pris de 1675 et ce debuff s'empile à l'infini. Mais heureusement, le debuff ne s'applique pas si le sort est résisté, et c'est pourquoi le tank a besoin d'une résistance feu au maximum. Vous ne pourrez plus soigner la cible au-delà de 7 ou 8 applications du debuff. Sauf cas de malchances extrêmes, un tank a 365 résistance feu ne devrait pas dépasser les 5 à 6 applications.

Alors, démoniste ou tank « classique », c'est à vous de voir. Le démoniste a l'avantage d'une aggro plus facile à construire avec Douleur brûlante qu'un guerrier qui va manquer de rage à cause des resists et du fait qu'il va prendre très peu de dégâts au début, et une aggro plus facile signifie plus de dps possible pour votre raid, et un combat plus court. Le guerrier prendra par contre moins de dégâts (16% de la posture défensive améliorée) mais obligera les mêlée à être plus rigoureux sur leur placement pour ne pas être dans l'effet de zone de Explosion du chaos (il faut être vraiment à l'opposé et à portée maximale de mêlée). Je recommande d'apprendre le combat avec un démoniste qui est la façon la plus simple à mon avis mais sachez que le combat est tout à fait possible avec un tank traditionnel si vous n'avez pas de démoniste avec un équipement résistance feu un soir.

Petit truc au passage : le démoniste peut s'arranger pour placer une Malédiction funeste qui explose dans les premières secondes de la phase démon, ce qui lui assure une aggro confortable.

L'autre particularité de la phase démon sont les Démon intérieur. Leotheras utilise Murmure insidieux environ 15 secondes après être passé en phase Demon. Ceci fait apparaître entre 3 et 5 adds appelés Démon intérieur et qui sont chacun liés à une et une seule personne du raid. Seule cette personne peut faire des dégâts sur son propre démon, par contre, tout le monde peut soigner ou buffer cette personne. Ces démons ont environ 7000 hp et doivent être tués en 30 secondes. Si une personne échoue à tuer son démon dans les 30 secondes, elle devient contrôlé pour 10 minutes et doit être tuée par le raid. Notez également qu'il est inutile d'utiliser des résurrections de combat sur une personne qui a échoué à tuer son démon, celle-ci revient à la vie bloqué et incapable de rien faire.

Tous les joueurs sont censés avoir les capacités de tuer leur démon. 7000 hp en 30 sec représentent moins de 250 dps ce qui est à la portée de n'importe quelle classe, d'autant que les démons ont des vulnérabilités aux sorts de type arcane, sacré et nature pour favoriser les soigneurs. Les personnes qui auront le plus de mal sont les druides restauration, les prêtres sacré et les guerriers protection.

N'hésitez pas à faire utiliser des héroïsme dans les groupes où ce genre de personnes à risque sont touchés par le sort. N'hésitez pas non plus à faire le combat dans un équipement plus hybride. Avoir 2000 de bonus soins et mourir après 1 minute de combat car vous ne pouvez pas tuer un démon est bien moins productif qu'avoir 1500 bonus soins et 500 bonus dégâts ainsi qu'un trinket actif qui vous assure de pouvoir le tuer sans problèmes. La même réflexion vaut pour l'équipement de vos guerriers protection : Leotheras ne tape pas spécialement fort, préférez un équipement hybride.



Phase 3

A 15%, Leotheras va s'arrêter pour un petit discours roleplay qui démarre la troisième et dernière phase d'un combat. Celle-ci n'est en fait qu'un mélange des 2 premières : vous avez toujours Leotheras en phase elfe à 15% que vous devez tuer mais vous avez en plus un Leotheras démon a 100% que vous devez off tank le temps de tuer le vrai.
Cette phase se résume en 3 morts : pas de panique ! Continuez à gérer leotheras elfe comme vous le gériez précédemment, ne cherchez surtout pas à dps plus vite ou plus dangereusement. Laissez simplement votre démoniste tanker le Leotheras démon dans un coin avec 2 soigneurs sur lui et vous aurez amplement assez de temps pour finir le Leotheras elfe avant que la situation ne devienne dangereuse. 99% des wipes à ce stade se font car les joueurs paniquent et pensent qu'il suffit de tous taper à fond sans réfléchir pour finir les 15% très vite mais cette option est dramatique et absolument pas viable avant que vous n'ayez le raid dps d'une guilde qui tue Illidan. Gardez les choses stables et calmes, contrôlez.
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MessageSujet: Re: Sanctuaire du serpent   Mer 20 Aoû - 21:21

-SEIGNEUR DES FONDS KARATHRESS



Seigneur des fonds Karathress est l'un des combats les plus simples de la zone. C'est une sorte de Maulgar revisité en un tout petit peu plus exigeant sur vos soigneurs.

Seigneur des fonds Karathress est accompagné de 3 amis qui imitent chacun une classe : Garde-fonds Squallis est un chasseur, Garde-fonds Marevess un chaman et Garde-fonds Caribdis une prêtresse, on ne peut pas tuer Seigneur des fonds Karathress sans tuer les adds avant. Si vous tentez de dps Seigneur des fonds Karathress tout en offtankant les adds, celui-ci va gagner des buffs de la part de ses amis à un certain % qui démultiplient ses dégâts.

Compétences

Trait cataclysmique, une bolt ombre qui inflige 50% du total de points de vie de la cible en dégâts. Il ne tape pas spécialement fort sur le tank au début, 1 soigneur doit suffire, 2 si vous voulez assurer. Il a le très classique enrage timer à 10 minutes de type « je double mes dégâts » mais vous ne devriez jamais le voir à moins d'avoir exécuté vraiment très mal la stratégie.

Garde-fonds Squallis utilise principalement deux compétences : Lancer multiple, un tir de type flèche multiples qui fait environ 2500 dégâts physiques sur trois cibles et une Lancer de sangsue puissante puisqu'elle draine 3000 mana sur une cible. Il invoque aussi un familier qui peut être une bête ou un élémentaire et qui n'est pas sensible aux sorts de contrôle, il faut donc le tanker. A noter que le familier disparaît tout seul au bout d'un certain temps mais est reinvoqué très rapidement parGarde-fonds Squallis, le tank doit donc rester sur ses gardes pour le reprendre immédiatement. Enfin,Garde-fonds Squallis possède un buff qu'il utilise de temps en temps, Garde-fonds Squallis, prévoyez 2 soigneurs sur cette personne. Ces 2 soigneurs doivent être particulièrement attentifs aux moments où Garde-fonds Squallis est sous La bête intérieure.

Garde-fonds Marevess pose 2 problèmes majeurs : il a une capacité à faire des dégâts sur le tank assez imposante. En effet, il possède Furie des vents qui lui permet d'enchaîner des coups ainsi qu'un Horion de givre qui fait environ 6000 dégâts givre.
Astuce majeure : vous pouvez utiliser un Totem de Glèbe sur votre main tank pour absorber les horions. Il vous faudra 2 soigneurs solides pour le tank. Garde-fonds Marevess a aussi la fâcheuse habitude poser tout un tas de totems : des Totems de lien terrestre et [spelll8170] qui ne servent à rien et que vous pouvez ignorer, et un totem très méchant, Totem crache-feu, qui fait environ 3000 dégâts feu sur 5 personnes à portée toutes les 4 5 secondes. Pour le début du combat, je vous conseille d'assigner 1 voire 2 soigneurs chargés de soigner les soigneurs du tank Garde-fonds Marevess en restant eux même hors portée des totems.

Garde-fonds Caribdis enfin, en bonne prêtresse, possède Vague de soins qui n'est influencé ni par la ligne de vue, ni par la distance mais qui est heureusement interruptible et qui peut être ralenti par une Malédiction des langages ou le poison voleur de même effet. Elle possède également un sort appelé Vague de marée qui est une sorte de stun de zone dans les 10 mètres autour d'elle pendant 3 secondes. Il peut arriver (et il arrivera) qu'elle lance un soin pendant que vos mêlée sont stunned ce qui les empêchera d'interrompre. Ca n'est pas dramatique en soit, le soin ne rend que 10 à 15% de points de vie aux adds. Caribidis possède aussi une volée de bolt de type froid, Salve de Traits d'eau un sort de dégâts directs qui touche tout le monde dans les 45 mètres pour environ 3000 dégâts.

En plus de tout cela, une tornade (Coups de vent) se forme parfois dans la salle qui envoie les joueurs en l'air et diminue leur temps d'incantation. Rien de méchant là dedans, juste une compétence de plus pour ajouter du chaos dans l'ensemble de tout ça.

Dernière chose importante à savoir : tuer un des adds « débloque » des compétences chez Seigneur des fonds Karathress. Quand Garde-fonds Squallis meurt, Seigneur des fonds Karathress gagne La bête intérieure. Quand Garde-fonds Marevess meurt, Seigneur des fonds Karathress gagne Totem crache-feu. Et quand caribidis meurt, Seigneur des fonds Karathress gagne Vague de marée.


Placement du raid sur Seigneur des fonds Karathress et Garde-fonds Squallis


Placement du raid sur Garde-fonds Marevesset Garde-fonds Caribdis


L'ensemble de la rencontre Seigneur des fonds Karathress se résume à se mettre d'accord sur un plan d'action et à l'exécuter à la lettre. Il n'y a aucun mystère dans ce combat, vous devez juste déterminer qui tue quoi, et qui se déplace dans quelle zone de combat quand un add meurt.

En ce qui concerne l'ordre, tout le monde est d'accord pour dire que Garde-fonds Caribdis est l'add le moins dangereux et donc celui à tuer en dernier. Les opinions divergent quand aux deux autres, mon optique et celle que je vais donc décrire est de se débarrasser du chasseur en premier car il a son familier qui peut amener du chaos et sa Lancer de sangsue qui peut potentiellement drainer beaucoup de mana sur vos soigneurs, ce qui est ennuyeux dans un combat où il y a beaucoup de dégâts à soigner sur la durée.

Vous positionnez donc votre raid comme indiqué sur l'image. Vous pouvez utiliser 2 soigneurs pour soigner à la fois le tank du chasseur et le tank Seigneur des fonds Karathress en utilisant ce placement. Ces deux soigneurs vont devoir utiliser beaucoup de mana en début de combat mais les choses se calmeront vite dés que Garde-fonds Squallis meurt, ce qui est rapide.

Pour le pull, les détournements sont une aide précieuse. Sinon débrouillez vous comme vous pouvez, l'essentiel est de placer tous les monstres aux bons endroits le plus rapidement possible.

# Le raid tue Garde-fonds Squallis vite, puis le familier. Les 2 soigneurs du tank Garde-fonds Squallis restent sur place pour soigner le tank Seigneur des fonds Karathress.
# Tous les DPS se dirigent alors sur Garde-fonds Marevess. Les 2 soigneurs assignés aux soigneurs tank Garde-fonds Marevess doivent maintenant gérer le raid. TOUS les dps doivent taper le Totem crache-feu quand il est posé. Si c'est correctement fait, le totem aura le temps de ne tirer qu'une fois voire pas du tout.
# Une fois Garde-fonds Marevess mort, les 2 soigneurs assignés aux soigneurs tank Garde-fonds Marevess vont soigner les soigneurs tank Seigneur des fonds Karathress car celui-ci va maintenant poser le Totem crache-feu. Ils gardent la même stratégie : rester hors portée du totem mais à portée des soigneurs pour les soigner. Le reste du raid se dirige sur Garde-fonds Caribdis, les soigneurs assignés au tank Garde-fonds Marevess gérant le raid et les bolts.
# Enfin, une fois Garde-fonds Caribdis mort, tout le monde se regroupe sur Seigneur des fonds Karathress et répète le même processus que sur Garde-fonds Marevess : assist le totem dés qu'il est là.

Une fois que tout le monde a compris les déplacements à effectuer et l'ordre à suivre, vous ne devriez pas avoir de problèmes majeurs.
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MessageSujet: Re: Sanctuaire du serpent   Jeu 21 Aoû - 1:20

-MOROGRIM MARCHEUR-DES-FLOTS



Morogrim Marcheur-des-flots est un géant. Le combat est d'une difficulté moyenne. Cependant, il est long, car ce boss a vraiment beaucoup de points de vie. Vos soigneurs devront certainement utiliser un grand nombre de potions de mana, voire des flasques de régénération de mana. Embarquez le nécessaire et préparez-vous pour un combat façon marathon !

CAPACITES

Tidal Wave: C'est un cône de givre que crache Morogrim devant lui, dans un rayon de 90 degrés. Il inflige grosso-modo 4 000 dégats (givre) et ratentit la vitesse d'attaque des personnes touchées de 400%.
Tombes d'eau : Quatre membres du raid sont téléportés et emprisonnés dans des bulles d'eau. Les victimes subissent 3200 dég (givre) au bout de 6 secondes. Puis, ils sont projetés en l'air et prennent en supplément des dommages de chute.
Tremblement de terre: PBAE qui inflige 4000 dég à tous les membres du raid dans un rayon de 35 mètres autour de Morogrim.
Globes d'eau: Quatre globes d'eau apparaissent au centre de la sable et se dirigent vers le raid quand le boss tombe a 25% de vie. Si un membre du raid est touché, il subit 4000 de dégats de givre. Il est également emprisonné sur place quelques secondes. Les globes disparaissent au bout de 40 secondes.

PLACEMENT



Morogrim est gros, grand, gras et il frappe fort. Votre MT doit donc disposer d'un pool de points de vie conséquent. De plus, il y a souvent des pics de dommages. Vos soigneurs devront donc être sur le qui-vive pour ne pas laisser votre guerrier mourir. Par ailleurs, vous devrez être capables de faire des dommages de zone. Prenez donc un maximum de mages et de démonistes dans votre raid. Dans le même ordre d'idées, Morogrim ne devient pas enragé au bout d'un temps donné. Vous pouvez alors mettre autant de temps que nécessaire pour le tuer. Pour vos premiers essais sur ce boss, privilégiez plutôt un raid avec un peu plus de soigneurs que d'habitude. En gros, 3 tanks, 9 soigneurs, et 13 DPS devraient faire l'affaire.

Pour la formation des groupes, faites-en un avec :
le MT, un paladin ayant un équipement pour tanker, un démoniste, un druide en forme d'arbre et, pourquoi pas, un chaman. Pour le reste, c'est du classique. Essayez d'optimiser les groupes comprenant les DPS à distance et les DPS au corps a corps.
Concernant le placement, la meilleure méthode est de mettre l'ensemble du raid en pack, dans le dos de Morogrim. Seul votre MT sera face au boss (voir visuel). Ce placement est très important, car vous devrez faire des sorts de zone et regrouper en un seul point des vagues de mobs qui arriveront continuellement dans le combat.

LE COMBAT

Attention, surprise ! Le combat est une succession de... deux phases. Eh oui, encore une fois. Ces deux phases ne sont pas très complexes à assimiler. La seule dlfficulté, c'est la longueur du combat. Car le géant bleu a vraiment beaucoup, beaucoup de points de vie.

Phase 1 Morogrim est seul



Cette phase est classique. Tous les DPS font des dommages sur le boss. Parellèlement, le MT essaye de monter son aggro au plus haut et le plus vite possible. Le rôle des soigneurs n'est pas très compliqué. Désignez quatre soigneurs qui s'occuperont de votre guerrier. Généralement, il s'agit de trois paladins et d'un prêtre. Ils devront le tenir en vie tout au long du combat. Les autres soigneurs devront guerir les dommages essuyés par le raid en général. En effet, Morogrim possède trois capacités particulières.

Tout d'abord, il souffle un cône de givre droit devant lui. Ce sort fait environ 4 000 dégats et seul votre MT devrait être affecté. C'est d'ailleurs ce souffle qui est a l'origine des pics de dommages sur votre guerrier.

Viennent ensuite deux capacités qui affectent le raid dans son intégralité.
• Toutes les 30 secondes, le géant bleu lance le sort Tombe d'eau. En clair, il téléporte, au hasard, quatre membres du raid dans des bulles d'eau (voir dessus). Ils sont alors immobilisés (et ne pouvez entreprendre aucune action). Heureusement, le MT ne peut pas être cible par ce sort. Au bout de 6 secondes, les personnes emprisonnées subissent 3 200 dég et sont projetées en l'air. En retombant, elles prendront 1000 dég supplémentaires. En gros, celà signifie que pendant toute la durée du combat, la vie des membres du raid devra être maintenue au-dessus des 3 000 PV. Sinon, ils risquent de se faire tuer sans rien pouvoir faire.

• Mais ce n'est pas tout. Toutes les 40 secondes, Morogrim fait des Tremblements de terre autour de lui, dans un rayon de 35 metres. Les joueurs présents dans cette zone subissent alors 4000 dég et tombent à la renverse. Parallèlement, ce sort invoque deux packs de 6 murlocs de part et d'autre du boss. Ces monstres mettent quelques secondes avant d'arriver sur le raid (voir dessin).

Phase avec les Murlocs



• A ce stade, tous les membres du raid viennent d'encaisser 4000 dèg, et 12 murlocs, au total, vont bientôt venir s'amuser avec vous. La stratégie est la suivante:
Un de vos paladins (celui avec l'équipement pour tanker et sans Bénédiction du salut) lance son sort Fureur vertueuse. Dès lors, il a environ 4 secondes pour soigner le plus de monde possible dans le raid. Et celà, afin de génerer une grosse aggro. Le reste du raid est soigné par les chamans et les druides. Vous l'aurez compris, le but de la manceuvre est rendre le paladin pour cible des murlock.
Les soigneurs qui ne sont pas sur le MT doivent alors s'occuper du paladin, car il va encaisser une grande quantité de dommage. Soyez REACTIFS, car votre paladin peut mourir très vite s'il n'est pas bien soigné.

• Pour rendre cette phase un peu plus facile, vos deux tanks secondaires doivent lancer tous les débuffs possibles et imaginables. En gros, Coup de tonnerre et Cri démoralisant pour les guerriers. De plus, ils doivent essayer de prendre quelques murlocs sur eux. Deux, voire trois si possible. Rassurez-vous, les murlocs peuvent étre provoqués. Celà soulagera votre paladin crucifié d'une partie des dommages dus aux murlocs, et ce n'est pas du luxe.

• Enfin, une fois que l'aggro sera lien stabilisés entre les tanks secondaires et le paladin, vos mages et démonistes entrent dans la danse, et peuvent lancer leurs sorts de zone. En gros, Grains de corruption pour les démonistes et Explosion des arcanes pour les mages. Attention cependant à vos furieux du DPS, car en cas de reprise d'aggro, les murlocs frappent forts sur les classes en tissu. II faut donc trouver le juste équilibre entre tirer assez rapidement les murlocs et reprendre au minimum l'aggro au paladin. Si vous avez un guerrier DPS dans votre raid, il peut aussi aider en faisant des coups de zone (Tourbillon et Enchainement). Une fois tous les murlocs éliminés, vous repassez en phase 1 pendant 40 secondes.

Morogrim est a 25% de vie
Quand le géant bleu tombe a 25% de vie, il arrête d'emprisonner les membres du raid dans les Tombes d'eau. Cependant, quatre Globes d'eau apparaissent au centre de la salle et se dirigent, lentement, vers les joueurs. Vous devez les éviter. Tout joueur heurté par un de ces globes subit 4000 deg et est emprisonné. Parallèlement, le Marcheur-des-flots continue à faire des Tremblements de terre et à invoquer des packs de murlocs. Cette phase n'est pas très difficile, mais les membres de votre raid doivent être réactifs pour ne pas être touchés par les Globes d'eau.

Remarques
La gestion des packs de murlocs est la seule difficulté du combat. Vous mettrez un peu de temps avant que votre paladin exécute parfaitement sa manoeuvre. Mais une fois cette tache assimilée, vous tuerez rapidement Morogrim. N'oubliez pas que tenir en vie votre paladin ne sera pas très facile. N'hésitez pas a lui placer des HoT et un Mot de pouvoir Bouclier avant l'apparition des murlocs.

Vous pouvez aussi être confrontés à des problèmes inattendus. Comme, par exemple, voir votre paladin prisonnier dans une Tombe d'eau au moment de l'invocation des murlocs. Pas de panique. Dans ce cas précis, demandez à un de vos tanks secondaires de lancer leur provocation de zone quand les murlocs sont dans le raid. Dès lors, vos mages et démonistes peuvent se déchainer pendant 6 secondes, le temps de l'effet de la provocation. Si jamais un de vos démonistes ou de vos mages meurt sur cette phase, n'hésitez pas à le ressusciter.

Enfin, il est très important que les personnes qui sortent des Tombes d'eau soient à plus de 4 000 PV quand elles reviennent sur Morogrim. Sinon, elles risquent de mourir des suites du Tremblement de terre. Le meilleure solution, c'est d'utiliser systématiquement un bandage après avoir subi les dommages d'une Tombe d'eau. Ainsi, vous pourrez retourner dans le raid sans aucun risque.
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MessageSujet: Re: Sanctuaire du serpent   Jeu 21 Aoû - 1:25

-DAME VASHJ



Et bien voilà, déjà le combat final du sanctuaire du serpent. Rassurez vous, Vashj n'est vraiment pas spécialement difficile ou au dessus du lot par rapport au reste de la zone et si vous avez réussi tout le reste, il n'y a pas de raisons que vous échouiez ici !

Comme la plupart des boss de fin d'instance, Vashj est un combat multi phases et extrêmement scripté. En l'occurrence, trois phases bien distinctes dont une seule demande vraiment un certain apprentissage.

Vous n'avez pas besoin d'un raid spécifique pour ce combat. Il vous faudra 2 à 3 tanks, et un certain DPS donc si votre équipement n'est pas encore très poussé, vous pouvez sans doute réduire un peu le nombre de soigneurs en faveur de classes DPS si vous en ressentez le besoin.
Phase 1

La phase 1 est un simple " soin tank dps " qui introduit quelques compétences spécifiques à Vashj :

Horion explosif, un horion à fort dégâts (9000 dégâts nature) avec un effet de stun. Très néfaste car il désaggro le main tank le temps du stun si il en est victime. La principale façon de contrer cela est le totem de glèbe qui absorbera l'horion (n'oubliez pas de le reposer constamment). Il est important de noter également que Vashj est tauntable, donc un offtank prêt à taunt si le main tank se retrouve stunned ne peut qu'aider (les voleurs apprécieront !).

Charge statique. Il s'agit d'un debuff appliqué sur 1 personne aléatoire (peut toucher le main tank). Ce debuff inflige environ 1700 dégâts nature à la cible ainsi qu'aux joueurs dans les 5 mètres autour de la cible, toutes les 2 secondes. Il vous faut donc être réactif et vous éloigner des autres si vous êtes la cible du debuff, et vous éloigner de vashj si le main tank est la cible.

Enchevêtrement : c'est un root qui immobilise tout le monde dans les 15 métres autour de vashj pour 10 secondes tout en infligeant 500 dégâts toutes les 2 secondes. Vous ne pouvez pas le dissiper mais les voleurs peuvent utiliser leur cape d'ombres pour s'en échapper, ce qui peut être primordial si il y a une charge statique autour. Utilisez une bénédiction de liberté sur le main tank dés que cela a lieu.

Flèches multiples : utilisé quand vashj n'a personne en mêlée (souvent après un root). Inflige 7000 dégâts physiques sur la cible et un maximum de 4 personnes autour d'elle.

Tir : utilisé quand vashj n'a personne en mêlée (souvent après un root). Inflige de très hauts dégâts physiques sur la cible. La phase 1 se termine quand Vashj atteint 70%. Elle va alors se diriger au centre et devenir invulnérable.
Phase 2

Durant la phase 2, vashj possède un bouclier la rendant invulnérable. Tant qu'elle a ce bouclier, elle est immobile au centre de la pièce et n'utilise qu'une seule compétence : Forked Lightning, une série de bolts dans un cône frontal d'environ 80° qui font environ 2500 dégâts nature. Cette compétence ne semble pas avoir de rythme bien défini, elle va parfois en faire 4 ou 5 à la suite puis plus du tout pendant 10 secondes. Même si les dégâts ne sont pas très hauts, cette compétence peut être « usante » si elle est utilisée en chaîne dans une même zone. Faite y donc attention.

Le but de la phase 2 est de désactiver le bouclier de Vashj. Celui-ci est maintenu par 4 pylônes que vous pouvez stopper à l'aide d'un objet, [Noyau contaminé]. Cet objet est lâché par l'un des adds de la rencontre dont un exemplaire apparaît toutes les minutes. Un objet ne peut désactiver qu'un seul pylône. Vous aurez donc compris que le but du jeu est en gros de survivre un peu plus de 4 minutes au milieu d'adds multiples. En effet, la spécificité de cette phase est que vous allez devoir tuer des vagues d'adds diverses :

* Elémentaire enchanté : ces monstres ont très peu de pdv (7000) et apparaissent continuellement à la périphérie de la salle. Une fois apparus, ils se dirigent lentement vers vashj en ne se préoccupant de rien et sont inarrêtables. Si ils atteignent vashj, ils disparaissent en lui « offrant » un buff permanent augmentant ses dégâts de 5% et cumulable. Ce buff subsistera en phase 3, il est donc impératif de tuer tous les elementaux avant qu'ils ne touchent vashj. Vous pouvez éventuellement vous en sortir avec 1 voire 2 applications du buff, mais certainement pas plus.

* Toutes les 45-50 secondes, un Elite de Glissecroc apparaitra à l'un des 4 points possibles. Ce sont des mobs mêlée de 170 000 points de vietout ce qu'il y a de plus classique avec un violent enchaînement. Soyez attentifs à votre placement !

* Toutes les 60-65 secondes, un Trotteur de Glissecroc apparaitra à l'un de ces 4 points également. Ce sont des mobs qui possèdent une attaque directe sous forme d'une attaque mentale à environ 3000 dégâts et une aura de peur pulsante qui les rend impossible à tanker de façon conventionnelle. La façon de gérer ces mobs est évoquée plus loin.

* Au bout de 60 70 secondes de phase 2, un Elémentaire souillé apparaitra à la place d'un des elementals enchanted. Ce monstre a un peu plus de points de vie qu'un élémentaire standard, possède une attaque de type poison, mais surtout, est celui qui lâche le fameux [Noyau contaminé]. Il disparaît au bout d'une dizaine de secondes si il n'a pas été tué et réapparaît à un autre endroit. Il est donc primordial de se concentrer dessus dés qu'il apparaît et le tuer aussi vite que possible. Une fois mort, vous pouvez ramasser le [Noyau contaminé] sur son corps, mais ça n'est pas fini : le noyau ne peut être utilisé que si vous êtes juste à côté d'un pylône actif, et le fait de ramasser le noyau vous empêche de vous déplacer. Vous devez l' " utiliser " (Clic droit) pour le lancer sur votre cible à la manière des [Balle en cuir lourd] à un autre joueur dans un rayon de 30 métres. Suivant l'endroit où est mort l'élémentaire et l'endroit du pylône que vous désirez désactiver, vous devrez ainsi faire 2 à 4 relais entre joueurs avant de pouvoir utiliser le noyau.


Placement général phase 2

Comment gérer tout cela ? C'est toute la problématique de la phase 2, trouver l'équilibre qui marchera le mieux pour vous afin de remplir les 3 objectifs de la phase 2 : tuer les Elite de Glissecroc et Trotteur de Glissecroc avant que les prochains apparaissent, tuer les elementaires avant qu'ils atteignent Vashj, tuer les Elémentaire souillé et utiliser les noyaux.

En ce qui concerne les élémentaires, les classes les plus adaptées pour les tuer sont les démonistes afflictions (il leur suffit de mettre tous leurs dots et l'élémentaire mourra avant d'atteindre vashj) et les chasseurs (grande portée). 4 à 6 personnes bien placées doivent suffire à gérer tous les élémentaires mais ça ne doit pas empêcher les autres joueurs d'être attentifs et prêts à lancer un sort instantané ou donner un coup si un élémentaire approche trop de Vashj.

Pour les Elite, il vous faudra deux tanks prêts à les intercepter et les tanker, chacun gérant une moitié de la salle. Le dps sur les élites devra être assuré par les voleurs et autres guerriers offensifs / chamans améliorations. 3 à 4 joueurs doivent suffire à tenir le rythme. Vous pouvez être un peu en retard sur les Élites, un tank peut en tenir deux sans trop de problèmes.

Comme vu plus haut, les Trotteur de Glissecroc ne sont pas tankables puisqu'ils émettent un pulse de peur toutes les 3 à 4 secondes. Fort heureusement, ces monstres ont la particularité d'être sensible à tous les sorts de ralentissement : éclair de givre, horion de givre, malédiction de fatigue, fouet mental. Il va donc falloir les « kite » : un joueur va monter son aggro dessus et tourner tout autour de la pièce pendant que les autres tueront le trotteur. De multiples classes peuvent jouer ce rôle, le plus simple reste d'utiliser un démoniste affliction qui contrôle lui-même le ralentissement via sa malédiction et peut même l'amplifier si besoin est. Il est aussi notable que ces trotteurs sont sensibles aux stuns, vos paladins peuvent utiliser leur sort marteau de justice à l'apparition du strider ce qui permet au démoniste de lancer 2 ou 3 Douleur brûlante et d'assurer une bonne aggro initiale. Les autres joueurs doivent aussi être attentif au parcours du trotteur, et particulièrement les tanks d'élites, afin de ne pas se retrouver pris dans la zone de fear. 3-4 mages et 1-2 prêtres ombres sont un bon effectif pour venir à bout des striders sans danger.


Le parcours du trotteur et les tanks Elites

Les Elémentaire souillé doivent être tués par les mêmes personnes qui s'occupent des élémentaires standards de la zone où il apparaît. Il est conseillé de conserver vos capacités à rechargement (trinkets ou autres) afin d'assurer le DPS quand il apparaît et éviter d'échouer à le tuer avant qu'il disparaisse. Pas de panique si cela se produit néanmoins, vous avez juste perdu 10 secondes, rien de dramatique. En ce qui concerne le transport du noyau, je conseille d'assigner des soigneurs à cette tâche. La phase 2 est une énorme course au dps pour ne pas se faire déborder, il est dommage de perdre, même pour 5 secondes, une classe DPS pour s'acquitter d'une tâche qu'un soigneur peut très bien faire.

A chaque désactivation de pylône, vashj perdra 5%. Si vous gérez les maths, vous aurez donc deviné que l'activation du 4éme pylône l'amènera à 50%. Elle perd alors instantanément son bouclier et redevient active avec une aggro remise à zéro. Votre tank principal doit donc être prêt à la récupérer quelques secondes avant, ce qui implique qu'il ne soit plus en train de tank un Elite à ce moment là, pensez à gérer cela (les Elite sont tauntables).

Le plus dur est fait, en avant pour la phase 3 !
Phase 3

Bon, l'avantage ici c'est que la description va être rapide. La phase 3 est exactement la phase 1 avec deux détails en plus :

* des Sporoptère toxique * un " enrage timer "

Avant d'en venir à ces deux détails, il faut noter que la transition phase 2 => phase 3 se fait " lancée ". Il n'y a pas de pause entre les deux et il y a donc de fortes probabilités que vous entriez en phase 3 alors qu'il vous reste des adds de la phase 2 à tuer. Vous pouvez sans problèmes gérer 1 trotteur et 2 élites encore vivants en phase 3. Plus que ce nombre et vous allez avoir du mal, beaucoup de mal. En tout cas, il est évidemment prioritaire de commencer par finir ces adds pour être tranquille. Une fois que cela est fait, vous pouvez vous concentrer sur vashj et tout lâcher : héroïsmes et dps maximal !

N'oubliez pas de continuer à être attentifs aux capacités de vashj de la p1, particulièrement aux Charge statique et à maintenir le totem de glèbe pour le main tank.

Vous devez donc gérer en plus les Sporoptère toxique. Ces monstres vont apparaître au dessus de vous de plus en plus nombreux au fur et à mesure de la phase 3. Leur seule attaque est un tir ciblé sur un joueur du raid qui provoque l'apparition d'une petite surface de poison verte au sol. Vous devez bouger de ces surfaces de poison qui tickent à environ 3000 dégâts par seconde : Spores toxiques. Par contre, les dégâts ne commencent qu'après 2 secondes dans la surface donc si vous bougez rapidement, vous ne devriez pas prendre de dégâts avant que les sporoptéres soient vraiment nombreux. Il est intéressant de noter que les sporoptéres ont peu de points de vie (environ 8000) et peuvent être tué, au moins en début de phase 3. Assigner 2 ou 3 joueurs (chasseurs, démonistes) à cette tâche à l'avantage de réduire les déplacements nécessaires et donc d'augmenter le dps sur vashj. Car la phase 3 est aussi une course contre la montre et contre l'enrage. Passé environ 5 minutes, les sporoptéres arrivent en effet sans interruptions et la surface entière devient vite couverte de poison. A l'inverse de beaucoup d'autres timers enrage, on peut néanmoins survivre un certain temps dans celui-ci en bougeant constamment.

Bref, si il y a une chose à retenir sur la phase 3, c'est que sa réussite se construit durant la phase 2. Il n'y a aucune raison d'échouer ici si la phase 2 a été bien géré et que vous n'avez qu'1 ou 2 adds restants.
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