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 Karazhan...

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MessageSujet: Karazhan...   Mer 20 Aoû - 10:36

Les stratégies.
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MessageSujet: Re: Karazhan...   Mer 20 Aoû - 12:16

KARAZHAN
-Poste 1 : Attumen , Moroes et Damoiselle de vertu
-Poste 2 : Théâtre , Conservateur
-Poste 3 : Terestian et Aran
-Poste 4 : Dédain et échiquier
-Poste 5 : Malchezaar et Plaie-de-Nuit
-Poste 6 : Quartier des serviteurs

Le donjon de Karazhan se trouve en Azéroth au défilé de Deuillevent. C'est une instance à 10 joueurs composé essentiellement de mort-vivants et de bêtes démoniaques de tous genres.


GAGNER L'ENTREE

Dès le niveau 68 atteind, vous pouvez partir pour le défilé de Deuillevent. Vous obtenez les deux premières quêtes juste devant la tour de Karazhan. Deux cryptes se trouvent à 10 mètres du pnj sur la gauche, c'est ici que vont débuter vos aventures pour Karazhan. C'est faisable en solo mais assez galère (surtout au niveau 68 ) car les mobs tapent assez fort et surtout repopent très très vite. Donc, faites vous accompagner si c'est possible, ça ira plus vite. Il s'agit de récupérer certaines choses (classique) mais on se perd vite dans ces labyrhintes.
Une fois les quêtes accomplient, après quelques ballades en griffon, vous irez voir Khadgar à Shattrath qui vous enverra au Labyrhinte des Ombres à Auchidoun puis au Caveau de la vapeur du Réservoir de Glisseroc et enfin à Arcatraz, trois donjons de niveau 70. Vous devez reconstituer la clé séparée en plusieurs fragments, le premier se trouve à coté de Marmon, le boss final du Labyrhinte, dans le coffre gardé précieusement par un élémentaire. Le second fragment vous enverra plonger dans les conduits surchauffés du Caveau de la vapeur juste en dessous de Thespia. Quant au troisième, vous devrez vous rendre à Raz-du-néant, visiter Arcatraz sur votre monture volante et pénétrer dans le donjon jusqu'à Zereleth le délié puis rejoindre la salle suivante..
Une fois les morceaux réunis, une discussion avec Médivh s'impose. Celui se trouve occupé de fermer les Portes des ténèbres dans le Noir marécage. L'accès au Noir marécage n'est alors possible sous la condition d'avoir délivré et escorté Thrall hors da sa prison aux Cavernes du temps.
Vous voilà enfin en possession de la fameuse clé !

-ATTUMEN LE VENEUR

En entrant dans Karazhan, une fois la porte franchie, il faut se rendre sur la gauche pour emprunter les écuries. Un guide à l'entrée est là pour vous indiquer le chemin si vous vous perdez...
MinuitC' est rempli de fantômes de toutes sortes. Les prêtres sont ici les plus utiles grâce à leur entraves. En général, on débutera avec deux prêtes, quitte à en supprimer un plus tard. Mais pour le début, deux entraves, c'est pas du luxe. Il y a des chevaux squelettes, des palefreniers et autres fantomes morts-vivants. Attention aux chevaux qui peuvent charger et faire très mal. Il s'agit en fait de ne pas trainer ici car la repop est plutôt rapide environ 20 mn, comme le boss n'est pas loin, il n'hésitera pas à appeller tous ces petits camarades encore présents pour le secourir. Juste avant le boss, le dernier pack contient 2 chevaux et 3 mobs.

On arrive enfin devant la monture du boss Minuit. Quelque chose nous dit à ce moment là que son cavalier ne doit pas être très loin...
C'est un combat en deux phases.

Phase 1:
Le MT secondaire charge Minuit, le MT se tiend prêt non loin, les dps à distance et les soigneurs se trouvent en arrière. Après quelques secondes, Attumen arrive et charge le raid, c'est alors que la MT doit le récupérer et le tanke contre le mur. Le raid focus sur Minuit et se charge de ramener la monture à 25% de points de vie tandis qu'un soigneur maintiend le MT en vie. Ils ont tous deux une attaque de mélée basique cependant Attumen applique un debuff sur le MT qui doit être dispell rapidement.
Quand Minuit arrive à 25%, Attumen grimpe sur sa monture, la phase 2 commence.

Attumen le Veneur Phase 2 :
Le raid stoppent tous les dps, l'aggro vient de se réinitialiser et le MT doit récupérer le boss. Une fois l'aggro rétablie sur le MT, focus dps sur le boss, les cacs doivent se méfier des ces cleaves et utiliser des bandages pour se soigner. De temps en temps, Attumen charge une personne au hasard dans le groupe pour revient sur le MT.

Le combat est long, une bonne gestion de la mana et nécessaire ainsi qu'une résistance à l'ombre. Attumen peut être désarmé. Son debuff réduit les dégats et les soins de 50%, à dispeller au plus vite.

Notes : derrière le boss se trouve le forgeron du coin, il se fera un plaisir de réparer vos affaires une fois la réputation honorée acquise, il vend aussi de jolis plans épiques ! La monture est lootable...

-MOROES

Moroes est la première difficulté de l'instance...

Direction le grand escalier. Au départ, mieux vaut rester en bas des escaliers pendant que le chasseur pulle les groupes qui sont en haut. Côté trash, ça alterne des packs de 7 ou 8 non élites et des packs de deux gros squelettes élites. Les mobs sont non élites, mais ils ont quand même pas mal de points de vie et tapent assez fort, donc méfiance sinon c'est le wipe. En revanche, les packs de deux squelettes sont élites. Il suffit d'en entraver un pendant qu'on fait l'autre. Ils sont insensibles à la provocation donc gérer bien votre aggro.

Inutile de nettoyer toute la salle, de toute façon, le repop est hyper rapide (20 minutes environ). Donc nettoyez juste ce qu'il faut sur la gauche de l'escalier, puis passez dans la salle suivante, là par contre beaucoup d'invités festoient avec le maitre, il faut tout nettoyer.

Moroes est accompagné de 4 à 6 adds morts-vivants.
- Dreuger : Paladin
- Berrybuck: Paladin sacré
- Milstipe : Prêtre ombre
- Von’Indi : Prêtre sacré
- Daris : Guerrier
- Ference : Guerrier .

Capacités
C'est un voleur:
Stunt - Il stunlock le tank Il faut donc impérativement deux tanks sur lui, le MT et un offtank.
Cécité - Même chose que pour le stunt, nécessite un tank secondaire.
Vanish - Régulièrement il vanish. Lorsqu'il réapparaît, il charge sur une personne aléatoirement en lui posant un garrot avant de retourner sur le joueur en haut de sa liste d'aggro.
Garrot - Juste après le vanish il inflige un coup qui blesse gravement un joueur (1000 de dégats toutes les 3 secondes pendant 5 minutes ! ).
Le boss retourne ensuite vers le MT.
- Il possède également 2 autres techniques dont une dispellable qu'il va infliger au deuxième joueur dans sa liste d'aggro. Voilà pourquoi le MT2 doit construire son aggro avant que le raid ne dps...
Le garrot fait très mal. Il est possible de le supprimer avec la forme de pierre des nains, le bouclier divin pour les paladins, le bouclier de glace pour les mages et la bénédiction de protection, la bénédiction de sacrifice des paladins peut également aider en diminuant les dégats reçus.



Le combat
Placez des symboles sur tous les adds et indiquez bien au raid dans quel ordre ils seront tués. C'est important pour le focus.
Précisez ensuite par qui et quels adds vont être entravés / piégés et tankés. Gardez toujours les pièges actifs pendant le combat !
Protégez le raid d'un buff contre l'ombre et le MT d'une amplification de la magie.
Le boss va régulièrement vanish et réapparaître derrière le dos d'un joueur en lui portant son coup spécial, les chasseurs peuvent feindre la mort à ce moment là. Il frappera alors un joueur plus proche d'un MT, facilitant la reprise.

Le but du combat est de dps le boss assez vite pour éviter qu'il y ait trop de garrots sur le raid. Au delà de 3, cela devient très difficile pour les soigneurs et c'est généralement signe de wipe. Si le garrot est mis sur un joueur qui peut se l'enlever, tant mieux. Si c'est sur un des tanks, laissez-le lui (de toute façon, il est déjà soigné en continu), enlevez le surtout aux soigneurs. Vous pouvez assigner le druide aux heals des garrots, la quantité d'instant soins qu'il possède lui permet de gérer ça facilement.
A 30% de sa vie, Moroes devient enragé et tape plus fort. Tant qu'il n'y a pas trop de garrot et que les tanks conservent bien l'aggro, garder les tanks en vie n'est pas un problème.

Avant Moroes, il y a les 4 adds, 6 en fait sont possibles et suivant l' ID de l'instance.
Pour éviter que le combat ne dure trop longtemps car les garrots ne doivent pas se multiplier, il est préférable de n'en tuer que 2 ou 3 et d'en laisser 1 ou 2 entravés ou en fear (par les paladins), tuer Moroes d'abord et finir les adds après.

La clé du combat repose aussi sur la capacité à bien choisir les adds à dps. Les healers (prêtres ou paladins) doivent être laissé de côté, ils sont trop longs à tuer. La baronne prêtresse ombre, si elle est présente doit être tuée en premier, elle fait mal mais meurt très vite si elle est bien focus.
La gestion des adds est la clé de ce combat, comme les deux tanks seront occupés sur Moroes, vous devrez gérer les tanks sur les adds, un paladin peut tanker, le démoniste peut prendre la pretresse ombre, etc.


-DAMOISELLE DE VERTU


Avant d'arriver dans la salle de la Damoiselle, vous trouverez une chambre sur le côté gauche du couloir. Sur la table se trouve le journal recherché dans la quête que vous devez avoir (suite de celle d'après Attumen le veneur).

Capacités
Feu sacré : toutes les 2 secondes sur un joueur. 1600-1900 de dégats suivi d'un dot à 1800 toutes les deux secondes pendant 12 secondes. Doit être absolument dispell !
Consécration : aoe de 10 metres de 300-400 deg toutes les secondes. Empêche de lancer des sorts.
Colère divine : rebondit et afflige de plus en plus de dégâts aux joueurs proches. Si vous connaissez C'thun, c'est le même principe, espacez-vous bien dans toute la salle ! 3 personnes au corps à corps, pas plus !
Repentir (effet visuel avant le lancement) : plonge les joueurs (hors de portée de la Consécration) en méditation pendant 10 sec. Il ne peuvent plus rien faire à moins qu'ils ne subissent des dégâts. Ce sort est lancé sur le raid toutes les 45 secondes et fonctionne uniquement sur les humanoïdes. Il est conseillé à vos druides de se mettre en arbre juste avant que le boss lance le sort et de revenir en elfe juste après pour concentrer les soins sur le MT.

Le combat
Le MT attaque le boss et le place au centre de la pièce. Les dps au corps à corps (pas plus de 2) viennent se placer derrière elle. Les dps distants et les soigneurs s'espacent bien les uns des autres tout autour de la salle.
Elle va continuellement lancer Consécration et Feu sacré. Les soigneurs doivent porter une attention constante aux joueurs qui sont placés aux corps à corps et prendre soin de bien dispell et soigner le joueur qui reçoit le feu sacré.

Il est assez simple de gérer le repentir. Vous verrez une animation juste avant que le boss lance son sort. Certaines classes doivent réagir.
- les druides doivent lancer des Hots sur le MT et se transformer en arbre.
- Les prêtres doivent protéger le MT d'un bouclier.
- Les paladins peuvent lancer une bénédiction de sacrifice sur le MT. Les dégâts subis par le MT réveilleront immédiatement le paladin plongé en méditation. Il pourra reprendre son heal.
- Les démonistes peuvent invoquer le fellhunter pour dispell et réveiller un soigneur.

Ces précautions permettront à votre MT (et aux dps cac) de survivre pendant les 10 secondes qui suivent...

Le combat n'est pas compliqué tant que vous êtes réactifs sur les points ci-dessus et surtout si les soins sont constants sur les classes au corps à corps.


suite...


Dernière édition par Sun/Bargõr le Mer 20 Aoû - 16:04, édité 3 fois
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MessageSujet: Re: Karazhan...   Mer 20 Aoû - 12:18

-Le théâtre

Le théâtre est un endroit vraiment "distrayant" et il faut savoir que son affiche change d'une semaine à l'autre.Après une petite discussion avec Barnes,le rideau s'ouvre"Que le spectacle commence !".

Les trois spectacles à l'affiche sont du plus facile au plus dur
-Le grand méchant loup
-Le magicien d'Oz
-Romulo et Julianne

On commence par le plus dur comme sa c'est fait ;o :
-Romulo et Julianne

Ce combat comporte trois phases.

Phase 1 : Julianne
Le combat débute avec Julianne seule sur la scène , le MT1 bloque Julianne dès le départ et tout le raid commence à lui faire sa fête (ouais ouais je sais...) tout le raid étant sur un seul ennemi il n'y aura sans doute pas trop de mal à interrompre "Passion aveuglante" et "Amour éternel" le deuxième étant prioritaire (mais pas dans cette phase), tant que le tank reste en vie et que l'aggro n'est pas détournée cette phase est très facile.

Phase 2 : Romulo

Lorsque Julianne meurt , Romulo débarque tel un un super héros pour se venger.
Le MT1 le prend en charge immédiatement dos au mur pour éviter le repousser de son "Sillon Mortel". Vous pouvez commencer à lacher le DPS une fois bien placé (supprimer sa "Hardiesse" dès qu'elle survient sinon cela augmente ses dégats et sa vitesse d'attaque de 35% pendant 8sec)
Healer les joueurs en mêlée victimes du "Sillon mortel" et retirer le poison sans le laisser s'accumuler sur quiconque et au final Romulo tombera.

Phase 3 : Romulo et Julianne

Lorsque Romulo succombe également , les deux reviennent à la vie avec exactement les mêmes techniques que quand ils étaient en solo. Le MT1 prend en charge Romulo dans le coin en haut à gauche dos au mur tandis que le MT2 éloigne Julianne le mieux possible en bas à droite

Les interrupteurs de sorts doivent absolument être sur Julianne pour contrecarrer son "Amour éternel" (qui heal d'environ 50 000 Romulo).Ne perdez pas de temps pour l'instant à interrompre sa "Passion aveuglante"mais les healeurs doivent soigner toutes les victimes de cette attaque sans oublier personne (inflige 1500 de dégats du sacré puis 750 par seconde pendant 4sec)

Supprimez ce couple rapidement mais n'oubliez pas que le second doit mourrir au plus 10sec après le premier sinon ils se récussiteront mutuellement (c'est beau l'amour) donc dès que vos cibles sont à 10% de vie environ et resynchronisez les deux pour pouvoir les achever.

Le plus facile :
-Le grand méchant loup

Au départ y'a juste une petite vieille non vous ne lui cassez pas la tronche.Ah mais mon dieu c'est le Grand méchant loup qui l'aurait deviné!



Shocked

Capacités
AoE de Peur : affecte les personnes au cac (le totem anti-fear est utile)
Assomme: assomme les personnes au cac
Marque du petit chaperon rouge : Au hasard, il va choisir un membre du raid (sauf les pets) et il va le transformer en petit chaperon rouge, puis il va lui courir après. La cible verra alors sa vitesse de course augmentée de 50% mais son armure et ses résistances seront réduites à 0%; ce debuff dure 10 secondes, pendant ce laps de temps, le loup ne s'occupera que du chaperon rouge.

Positionnement
Le MT tanke le loup dans un coin de la pièce, les autres se mettent au max portée celà permet de gagner quelques secondes pour réagir à la marque du chaperon.

Quand une personne est marquée, la personne marquée se met a courir dans la salle en rasant les murs, dans le sens opposé au boss bien sur ...
Les soigneurs et les Dps à distance se placent au centre de la salle pour continuer a soigner le chaperon rouge et a dps le boss pendant le kitting, les cacs et le MT courent en parrallèle du boss, au milieu de la salle, pour continuer à le dps.

Dès que le debuff est parti au bout de 10 secondes, le MT le replace dans un coin de la salle en attendant le prochain debuff

Le combat

La personne transformé court le long des murs (voir shéma) en évitant de courir en diagonale pour ne pas être rattrapée (les voleurs gardent leurs sprints pour cette occasion)
L'aoe fear dure quatre secondes et peut intervenir n'importe quand durant le combat, pendant le tanking ou pendant le kitting, le trinket pvp et le totem shaman sont donc utiles dans le groupe du MT.

Un bouclier doit être posé sur la chaperon qui peut être oneshoot, les soigneurs maintiennent le raid en full vie pour éviter de perdre quelqu'un sur le kitting.

-LE MAGICIEN D'OZ

Dorothée et ses amis vont apparaître mais il n'attaqueront pas en même temps, Dorothée attaquera la première, suivi du lion, de l 'épouvantail et de l'Homme en fer blanc, Toto le chien est invoqué par Dorothée au milieu du combat .

Capacités
Dorothée
Pas de liste d'aggro, elle lance des bolts de froids qui font 2300 de dommages environ.

L'Epouvantail
Grosse armure, gros dommage de mélée.
Désorienté quand touché par un sort de feu.

Le Lion
Attaque de mélée rapide et forte.
Debuff qui réduit l'amure de la cible de 5000.

L'Homme en fer Blanc
Grosse armure et Gros dommages.
Cleave.
Vulnérable au sort de froid, recoit une debuff diminuant sa vitesse de 10% dès qu'il est touché par un sort de froid, cumulable 8 fois.

Toto le chien
Dommages de mélée pour 1600 sur du tissu.

Le combat

Dorothée est tuée en premier, peu d'armure et de point de vie mais une aggro list inexistante en font une cible prioritaire,

le Lion est fear immédiatement par un démo ou un chasseur, un prêtre est a proximité pour fear en cas de problème.
Le Lion est le deuxième à mourir après Dorothée,

L'Epouvantail est kitté par un mage ou un démo à l'aide de sort de feu ayant un petit cooldown, il est le troisième a mourir, un chasseur peut poser un piège pour aider au kitting.

L'Homme en fer blanc est tanké immédiatement par un tank et écarté du raid a cause du cleave,
Un mage le glace pour lui mettre le maximum de debuff, le tank est soigné car le mob tape très fort,
Dès que le mob a sufisamment de debuff, le mage le kitte alors dans la pièce et le MT s'écarte, il est le dernier a mourir de par son nombre de point de vie et d'armure,

Toto le chien est tué dès qu'il pop car il a peu de point de vie, il faut qu'il soit tanké car il va s'en prendre rapidement aux healers,

Les sorts utilisés pour kitter doivent être les plus hauts rangs, une frost bolt rang 1 n'appliquant pas de debuf sur le mob par exemple,

Phase 2 : La mégère

Quand toute la compagnie est morte, il y a un petit laps de temps de regen suffisant pour boire mais pas pour rez.

La mégère va apparaitre au centre de la pièce et faire invoquer une tornade, les membres du raids s'écartent pour éviter ses dommages de chaine d'éclair et d'être aspiré par la tornade,

Le fait d'être aspiré empêche de soigner et provoque des dommages dus à la chute

Le but est d'éviter la tornade, voir le combat d'ossiria, et de dps le boss qui a peu de points de vie.

On passe maintenant à la galerie ou nous attend le conservateur ou "the curator" pour les intimes.

-Le CONSERVATEUR

Le Conservateur est un gardien arcane dans la Menagerie de Karazhan. Il a environ 1 million de points de vie et une armure très importante.
Ses attaques touchent à environ 3000 degats sur un guerrier bien stuffé.

Capacités

Invocation embrasement astral:
Le conservateur invoque 1 add à la fois. Invoquer cet add lui coute de la mana. Après un court moment (plus ou moin 10 secondes) il invoque un autre add. Ces adds ont un bon ptit paquet de points de vie et au lieu de taper au CaC ils frappent avec une AOE des arcanes (similaire au mage) sur un rayon de 10 yards causant entre 675 et 825 degats des arcanes.


Evocation:
Quand le conservateur est a court de mana il fera une evocation qui va dure 20 secondes, pendant cette periode il prend 200% des degats infligés. Pendant l'evocation le Conservateur n'attaque pas et n'invoque pas d'adds.

Trait haineux:
Le conservateur occasionnellement tape une cible avec une arcane bolt qui inflige environ 4000 degats des arcanes. En general le 2° de la liste d'aggro est la cible.


Berserk:
Après 12 minutes Le conservateur devient Berserk et tue tout le raid.

Enrage:
A 15% de sa vie il devient enragé. Cela augmente considérablement son DPS melee contre le MT et augmente aussi le nombre de bolts qu'il envoie. Il devient par contre incapable d'invoquer des adds ou devient affaibli a cause de sa rage.


Strategie

Tout depend de la composition du raid, des DPS devront être maintenus sur le Conservateur, en general un druide feral en forme d'ours est utile pour à la fois encaisser les arcane bolts et DPS le conservateur pendant que les autres s'occupent des adds.
Les adds sont tankables, même si cela n'est pas particulièrement utile. Les seuls damage qu'ils infligent sont ceux de leur AOE sans rien de plus sur leur aggro principal. Le seul tank à utiliser donc devrait être celui qui est sur le conservateur.
Le conservateur devra être tank là où il se trouve quand il est le plus près de l'entrée de la pièce où il patrouille, faisant face à l'opposé du raid. Le raid devra longer le mur à cause de la zone d'aggro TRES large du conservateur.
Les adds pop relativement rapidement et le but principal est d'en tuer un avant le pop du suivant. Quand le Conservateur est OOM les adds devraient etre tous tués pour que tout le DPS du raid se porte sur le Conservateur.

A 15% de sa vie il devient enragé, ce qui augmente ses degats de melee et sa vitesse d'attaque. Il va lancer des arcane bolts très rapidement et n'invoquera plus d'adds ni ne fera d'evocation. A ce moment les DPS doivent finir les adds et se reporter totalement sur le COnservateur.
Le raid doit le tuer avant 12 minutes sinon c'est le Wipe à cause de son Berserk God Mode.
Les adds et lConservateur sont insensibles au taunt.


Dernière édition par Sun/Bargõr le Mer 20 Aoû - 16:07, édité 2 fois
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MessageSujet: Re: Karazhan...   Mer 20 Aoû - 12:20

-TERESTIAN MALSABOT:

Encore un boss optionnel de Karazhan. II se trouve dans un passage secret, caché par une bibliotheque (vous la trouverez sur le chemin qui mène à l'Ombre d'Aran. C'est un combat assez difficile, qui nécessite d'importantes ressources en mana. De plus, s'il n'y a pas de Démoniste dans votre raid, mieux vaut éviter cette bataille.

Capacités

Trait d'ombre : Ce sort ne cible que le MT et cause environ 3 000 dgt.

Sacrifice : Emprisonne un membre du raid dans des Chaines démoniaques. Il subit alors 1 500 dgt d'ombre par seconde. Parallèlement, le boss se soigne. Ces chaines possèdent 14 000 PV.

Kil'Rek : C'est le familier de Terestian Malsabot. Il lance sur les membres du raid un debuff (Flammes amplifiées) qui augmente de 500 les dégats de feu subis. Si ce diablotin est tué, les dégats subis par le boss se voient augmentés de 25% pendant 30 secondes.

Invocation : Durant tout le combat, Terestian invoque des diablotins, ils sortent des deux portails démoniaques situés de part et d'autre du boss. Ces diablotins lancent des boules de feu qui infligent 250 dgt, et disposent de 5 000 PV.

Enrager : Au bout de 10 minutes, Terestian devient enragé. Il lance alors sur tout le raid des traits d'ombre qui infligent 7 000 dgt.

Placement

Pour la formation des groupes, mettez plutôt vos soigneurs et votre Démoniste avec un Paladin, son aura de concentration leur sera plus qu'utile. II n'est pas vraiment nécessaire de constituer un groupe de compétition autour de votre MT, Terestian ne frappe pas excessivement fort au corps a corps. Attribuez de préférence les places restantes à des dps. Le placement ne pose pas non plus de difficulte majeure, essayez simplement de rester en tas autour du démon. N'ayez crainte, ce boss ne fait pas d'enchainements, ni de sorts de zone, vous ne risquez donc rien à rester proche de lui. En revanche, il est important que Terestian soit tanké sur sa position de depart (cf. visuel ci-contre).


Le combat

Le tanking de Terestian Malsabot ne pose pas de probléme, étant donné les dommages limités qu'il inflige au MT. Un seul soigneur, par exemple un Paladin, devrait pouvoir s'occuper de votre Guerrier pendant toute la durée du combat.

Petit souci : le boss n'est pas seul. II a sous ses ordres un diablotin elite nommé Kil'rek, qui lance des boules de feu. II faut qu'un deuxieme joueur s'occupe de tanker ce familier, sachant qu'au corps a corps, il fait dans les 1 000 dgt sur de la plaque, pas grand-chose en somme. Par contre, il prend un malin plaisir lancer au hasard sur les membres du raid le sort Flammes amplifiées : un debuff qui augmente de 500 les dommages de feu recus.
Cet effet ne peut-être dissipé, et c'est la un gros problème. Car pendant toute la durée du combat, le boss invoque également une tripotée de diablotins (non elite, ceux-là) qui arrosent le raid de boules de feu. Les dommages de base ne sont pas élevés (250 dgt par sort), mais deviennent plus problématiques pour les joueurs affectés par le debuff de Kil'rek.

Cerise sur le gateau, Terestian lance, environ toutes les 45 secondes, le sort Sacrifice sur un membre du raid au hasard. L'effet est le suivant : la cible du sort est emprisonnée au milieu de la pièce et subit 1 500 points de dommage d'ombre par seconde.
Et ce, tant que les chaines dêmoniaques ne sont pas détruites. Parallélement, ce sort rend de la vie à Terestian. II faut donc casser les chaines au plus vite pour sauver votre collégue et pour empêcher que le boss ne se soigne trop.

Dans un premier temps, tous vos dps font le maximum de dommages sur Terestian Malsabot. Votre deuxième tank monte son aggro sur Kil'rek puis vient, lui aussi, faire du dps sur le boss. Dès que les petits diablotins commencent à débarquer, votre Démoniste principal applique en boucle sa graine de corruption à Terestian. Avec le dps du raid, les graines exploseront quasi instantanément. Et le Démoniste reprendra très vite l'aggro des diablotins. C'est pour cette raison que le Paladin et son aura de concentration sont importants (afin que le lancernent des graines ne soit pas ralenti).

L'interêt de cette stratégie, c'est qu'elle facilite le travail de vos soigneurs. Si tout se passe bien, ils n'auront que le MT, le tank secondaire et le Démoniste à gérer, le reste du raid ne prenant que tres peu de dommages.

En plus d'assurer l'aggro des diablotins à votre Démoniste, les graines de corruption les tueront au fur et a mesure. Attention, ils sont invoqués a un rythme très élevé. Dès qu'une dizaine de diablotins sont présents simultanément, un Mage doit donc venir en soutien du Démoniste et faire, lui aussi, des AoE. Sinon, vous serez vite dépassés et votre raid balayé.
Mais les diablotins ne sont pas le seul écueil du combat. Quand le Sacrifice intervient, il faut que tout le monde soit TRES réactif. Le joueur cible doit en informer le raid immédiatement. Tous les soigneurs du raid doivent alors se concentrer sur lui. En cas de manquement, il se fera tuer en quelques secondes. Les Prêtres doivent utiliser leur Mot de pouvoir : Bouclier et la Prière de guérison. Si les autres soigneurs ont des sorts instartanés, c'est le moment de les mettre a profit. Quant aux dps, ils concentrent l'intégralité de leurs dommages sur les Chaines démoniaques. Elles doivent être brisées le plus rapidement possible pour éviter la mort du joueur sacrifié, et surtout limiter les soins que le boss recoit tant que le sacrifié est enchaIne.
Soyons clairs : c'est la prionte absolue.

Pour aider au déroulement de cette phase, demandez à vos dps de créer la macro suivante : /target Chaines. Ainsi, ils cibleront sans problème les Chaines démoniaques et pourront les détruire plus rapidement. Dans le mêrne ordre d'idée, nous vous conseillons fortement de vous assurer que tous les membres du raid disposent d'un nombre de PV minimum (8000 est un bon palier). Cela donnera un peu plus de marge à vos soigneurs pour sauver la victime du Sacrifice.

Le dernier point concerne le familier Kil'rek. Avec les graines de corruption et les sorts de zone visant éliminer les autres diablotins, sa vie va fortement baisser. S'il meurt, un debuff nomme Pacte brisé est appliqué à Terestian, et pendant 30 secondes, tous les dommages qu'il subit sont augmentés de 25%. Un effet bien agréable, dont it faut tirer parti au maximum.
Le tank secondaire qui s'occupe de Kil'rek doit surveiller sa barre de vie ; et lorsqu'elle descend a 20 %, il I'annonce au raid. Dès lors, juste après la destruction des Chaines démoniaques, les dps du raid se concentrent sur Kil'rek. Une fois le familier mort, vous pouvez repasser sur le boss et profiter du buff. 30 secondes plus tard, Kirrek est de nouveau invoque, et le tank secondaire le prend à nouveau en charge. Et c'est reparti pour un tour. Si tout se déroule normalement, Kil'rek ne devrait pas réapparaitre plus d'une fois dans tout le combat.

NOTES

Ce combat est difficile dans l'ensemble, mais le point essentiel reste la destruction des Chaines démoniaques. Si les dps et les soigneurs sont réactifs, la phase de sacrifice se passera sans trop de hobo. Personne ne mourra, et Terestian ne bénéficiera pas de soins trop importants. D'ailleurs, lors des Sacrifices, un Voleur appliquant un poison douloureux, ou un Guerrier spe Armes maintenant le boss sous frappe mortelle ne seront pas de trop pour réduire les soins recus.

N'oubliez pas non plus de garder un oeil sur votre Démoniste, et de l'aider régulièrement avec des sorts de zone. Sinon, vous serez débordés et le Démoniste sera très dur à garder en vie.


-L'OMBRE d'ARAN :

Bienvenue sur la première grosse difficulté du donjon. Même un raid aguerri peut rencontrer des problèmes sur ce boss.
Il possède un grand nombre de capacités et demandera quelques essais pour que votre raid puisse l'appréhender dans son intégralité.
Soyez donc concentrés. Car une erreur individuelle peut entraîner la mort de tout le raid.

Capacités

Trait de glace : inflige environ 4 000 points de dommages froid.
Boute de feu : inflige environ 4 000 points de dommages feu.
Missiles des arcane : inflige 1 500 points de dommages par missile.
Chaines de glace : emprisonne la cible pendant 10 secondes. Dissipable.
Conflagration : la cible subit 8 000 points de dommages feu sur un délais de 10 secondes et est désorientée. Les joueurs proches prennent aussi quelques points de dégâts.
Lenteur : réduit grandement la vitesse de déplacement et d'attaque au corps à corps de la cible pendant 10 secondes. Le sort est dissipable.
Contre sort de zone : touche tout le monde dans un rayon de 10 mètres autour de l'Ombre d'Aran
Blizzard : recouvre la moitié de la pièce. Fait 1 700 points de dommages de glace par tic. Tourne tout autour de la pièce dans le sens des aiguilles d'une montre.
Super-explosion des arcanes : sort de zone centré sur l'Ombre d'Aran. Inflige 12 000 points de dommages sur un rayon de 30 mètres.
Cercle de feu : cible trois personnes au hasard dans le raid. Crée un cercle de feu autour d'eux. Si une personne traverse le cercle, il déclenche une explosion touchant tous tes membres du raid et infligeant 5 000 points de dommages de feu.
Mouton de zone : si le boss tombe en dessous des 30 000 points de mana, il moutonne tout le raid, régénère sa mana en entier et lance une explosion pyrotechnique, qui inflige 7 500 points de dommages à tout le monde.

Positionnement

Sur ce combat, un Démoniste simplifie grandement le travail. Il y a en effet des bannissements et des sorts de peur à lancer. Si vous pouvez même en aligner deux, ne vous en privez surtout pas!
Parallèlement, les classes qui peuvent interrompre les sorts sont d'une grande aide. Voleurs, Guerriers, Chaman (avec leur Orion de terre), Mages, Chasseur (avec la bonne combinaison de talents) sont les bienvenus.
Le placement est ce qu'il y a de plus simple à mettre en place sur ce combat. L'Ombre d'Aran doit être tanké au centre de la salle. Toutes les classes à distance (Prêtre, Mage, Démo, Chasseur, Paladin, etc.) sont réparties autour du boss, contre les murs de la pièce. Quant aux classes de corps à corps, elles sont... au corps à corps (voir plan). Enfin, il est conseillé que chaque membre du raid ait au minimum 8000 points de vie une fois buffé. Et ce, afin de pouvoir encaisser deux sorts d'affilée.

Le combat

L'Ombre d'Aran est un Mage. Il a donc une armure très faible, ce qui augmente fortement le dps de vos corps à corps. Il lance continuellement trois types de sorts des boules de feu, des boules de glace, et des missiles des arcanes.
A noter que son aggro est totalement aléatoire. Il ciblera n'importe quel membre du raid avec ses sorts, voire même les totems du Chaman.
Tous ces sorts peuvent et doivent être interrompus.
En outre, ce boss utilise quatre autres sorts à une fréquence plus ou moins élevée. Il s'agit d'une Prison de glace (elle bloque une personne sur place et l'empêche d'agir. Le sort peut être dissipé), d'un sort de lenteur (la cible voit sa Vitesse de déplacement et d'attaque grandement diminuées (le sort est dissipable), d'une conflagration (la cible est désorientée et subit environ 8000 points de dommages sur 10 secondes), et d'un contre-sort de zone (sur un rayon de 10 mètres).

Parallèlement, ce boss a trois capacités spéciales
- La première est une super-explosion d'arcane. Ici, l'Ombre d'Aran invoque tous les membres du raid à ses pieds et ralentit leur vitesse de déplacement (cet effet est dissipable). Puis, il lance au bout de 10 secondes un AoE d'arcane faisant environ 9000 points de dommages sur un rayon de 30 mètres.
Le but est donc de s'éloigner dès que possible et d'aller vers le mur, une fois que vous êtes invoqués. Même ralenti, vous devriez pouvoir sortir de la zone du sort.

- La deuxième capacité est un Blizzard. Regardez bien au moment où il intente, vous devriez voir où il va tomber. Il fait environ 1 700 points de dommages par tic et tourne doucement dans la salle, dans le sens des aiguilles d'une montre. La largeur de ce sort est vraiment très grande (en gros, le moitié de la salle). Il faut donc bien se placer et bouger régulièrement en suivant le sort. Attention, l'effet visuel ne correspond pas toujours à la zone en question.

- Enfin, le troisième coup spécial est le plus dangereux. L'Ombre d'Aran place une Guirlande enflammée au hasard sur trois membres du raid. Ces personnes seront alors entourées par un cercle de feu pendant 15 secondes. Quiconque franchit ce mur provoquera une explosion causant 5000 points de dommages sur tous les membres du raid. C'est donc simple. Dès que ce sort est lancé, PLUS PERSONNE NE DOIT BOUGER. Et ce, tant que le sort est actif
.


Une fois à 40% de vie, l'Ombre d'Aran invoque aussi quatre élémentaires d'eau qui disparaîtront au bout d'une minute 30. Ils sont sensibles à tous les types de capacité de contrôle, et surtout au Bannissement et au sort de Peur (c'est pourquoi le Démoniste est très important sur ce combat).
Ces élémentaires lancent des traits de glace (2000 points de dommages) sur les membres du raid. Le but est de les contrôler durant toute leur durée de vie. Naturellement, l'Ombre d'Aran continue de faire ses sorts et ses spéciaux habituels. C'est la phase la plus difficile du combat. Et elle nécessitera énormément de soins.

Enfin, quand l'Ombre d'Aran arrive aux alentours des 30000 points de mana, il lance le sort mouton sur tous les membres du raid. Pendant ce temps-là, le boss s'assied et régénère tout sa mana. Suite à ça, il lance une explosion pyrotechnique, infligeant 7 500 points de dommages, sur tous les membres du raid.
Le point important, c'est que tout le monde prenne une potion de soin et une pierre de soin (si possible) après ce sort. La raison : pouvoir encaisser les boules de feu, traits de glace, missiles des arcanes qui suivront. Car vos soigneurs mettront du temps avant de remettre tout le raid au maximum de leurs points de vie.

NOTES
L'Ombre d'Aran est un combat compliqué. Le point important est de bien interrompre les sorts de base.
Pour ce faire, une stratégie intéressante est de donner un rôle à chaque classe au corps à corps. Par exemple, un Guerrier interrompt les boules de feu, un Voleur, les traits de glace, et le Chaman, les missiles des arcanes. Si ceci est bien géré, le raid ne prendra pas trop de dommages et vos soigneurs auront un maximum de mana lors de la phase avec les élémentaires d'eau.
Par ailleurs, il faut faire TRÈS attention au niveau du mana de l'Ombre d'Aran. Car si le boss lance son sort de mouton sur tout le raid alors que les élémentaires sont vivants, c'est le mort quasiment assurée. Lors de vos premiers kilts, vous pouvez assurer le coup en arrêtant le dps vers les 45% de vie du boss. Attendre qu'il baisse sa mana et qu'il fasse son mouton de zone. Puis reprendre le dps normalement. Cependant, le combat sera plus long et nécessitera donc plus de mana.


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MessageSujet: Re: Karazhan...   Mer 20 Aoû - 12:21

-DEDAIN DU NEANT :

Lui aussi fait partie de la liste des boss optionnels de Karaahan. Mais le combat contre ce dragon est particulièrement intéressant. C'est le seul événement du donjon qui demandera à TOUS les membres du raid d'avoir une coordination parfaite. Pour l'affronter, il faut que tout le monde soit très concentré !

Capacités

Aura du Néant : un sort qui inflige 1200 dgt d'ombre à tous les membres du raid et toutes les 5 secondes.
Zone de vide : une zone qui apparaît au hasard sous les pieds d'un des membres du raid. Si Le joueur ne se déplace pas, il subit 2000 dgt d'ombre toutes les 2 secondes.
Souffle du Néant : un souffle qui inflige 4000 dgt d'arcane et repousse en arrière les joueurs touchés. Le souffle n'a lieu que pendant la phase dite des souffles.

Placement

Pour ce combat, une composition de groupe classique est applicable. En gros, le premier groupe doit être composé du MT, du tank secondaire, puis d'un Paladin et d'un Démoniste. Réservez la dernière place à un soigneur. Le deuxième groupe est celui des dps et des soigneurs restants. ll faut bien être conscient que le problème du placement est ici TRÈS particulier. Car vous devrez jouer avec des portails et chaque joueur est placé en fonction de son rôle durant le combat.
À ce stade, la seule chose a savoir, c'est que Dédain-du-Néant doit être tanké entre les trois portails qui apparaîtront lorsque le combat sera engagé.

Le combat

Le combat se déroule selon deux phases qui alternent régulièrement, jusqu'au la mort de Dédain-du-Néant ou que 10 minutes se soient écoulées.
La première est la phase des portails, qui dure 1 minute.
Le deuxième est celle des souffles, qui dure 30 secondes.
Une fois écoulées les fatales 10 minutes, le boss passe en Frénésie et tue tout le raid.

Phase des portails
Dès que vous engagez le combat avec Dédain-du­Néant, trois portails apparaissent dans la salle. Ils sont toujours situés au même endroit (au nord, au sud-est et au sud-ouest de la pièce). Ces portails ont chacun une couleur différente et projettent un rayon en direction de Dédain-du-Néant. Si ces sorts atteignent le boss, ils le rendent plus fort, et leurs effets sont cumulatifs. Et ce, chaque seconde pendant une minute, soit la durée totale de la phase avec des portails.

- Portail rouge (tank): il lance un rayon appelé Persévérance. Si le sort touche Dédain-du-Néant, les dommages qu'il subit sont réduits de 1 % par tic (l'effet se cumule). Pour éviter ce buff, un membre du raid doit se positionner exactement entre le portail et le dragon.
En clair, vous devez intercepter le rayon rouge. Dès lors, le joueur touché subit les effets suivants pour chaque tic du rayon, il bénéficie d'un buff cumulable qui diminue de 1 % les dommages reçus et augmente la défense de 5 points. De plus, lors du tout premier tic, les PV du joueur affecté sont augmentés de 31000. Ensuite, son total de PV est réduit de 1 000 par seconde. Enfin, le membre du raid sous l'effet de Persévérance prend l'agora totale de Dédain-du-Néant

- Portail vert (soigneur) : le rayon s'appelle Sérénité. S'il touche le boss, ce dernier est soigné très vite (en quelques secondes). Le principe est le même, il faut qu'un joueur intercepte le rayon, auquel cas il subit les effets suivants chaque seconde passée sous le rayon augmente de 5% les effets de ses sorts de soin et réduit de 1 % leur coût en mana. Par ailleurs, son total de points de mana est réduit de 200 par seconde.

- Portail bleu (1DPS): le rayon s'appelle Dominance. S'il touche le boss, les dommages que ce dernier inflige augmentent de 1% par seconde. Le joueur qui intercepte le rayon, lui, voit ses dommages augmentés de 5 % à chaque tic.
Parallèlement, tous les dommages qu'il subit sont eux aussi augmentés, mais de 8% par seconde.
De plus, les soins qu'il reçoit sont réduits de l % par seconde.
Vous l'aurez compris, le but est d'intercepter TOUS les rayons le plus rapidement possible. Le rayon rouge doit être pris par un tank, le rayon vert pour un soigneur, et le bleu par un dps.
Le problème, c'est qu'étant donné les débuffs qui y sont associés, un joueur ne peut pas rester plus de 30 secondes sous l'effet d'un rayon. Par exemple, au bout de ce laps de temps, le soigneur soumis au rayon vert verrait son total de mana réduit de 6 000 points ! Quant au dps, les dommages qu'il subit seraient augmentés de 240 %.

La stratégie est donc la suivante : affectez deux personnes à chaque rayon. La première intercepte ledit rayon pendant les 30 premières secondes. Puis la deuxième prend le relais jusqu'au la fin de le phase des portails (soit pendant encore 30 secondes).


Tout serait rose au Karazhan s'il n'y avait une difficulté supplémentaire. Dès qu'un membre du raid sort de l'effet d'un rayon, il est victime d'un débuff qui l'empêche d'intercepter le même rayon pendant les prochaines 10 secondes. En gros, il ne pourra pas intercepter le rayon lors de la prochaine phase des portails 130 secondes sous le rayon + 1 minute 30 de débuff = 2 minutes. Or, le phase des portails + la phase des souffles = 1 minute 30.

Pour gérer le problème, vous devez définir quatre équipes.

En ce qui concerne les soins, la personne dans le rayon vert doit absolument s'occuper de soigner TOUT le raid, et particulièrement le joueur situé dans le rayon bleu.
La meilleure méthode est de placer des Hots sur les membres du raid et de faire des soins ciblés sur le dps qui intercepte le rayon bleu. Car Dédain-du-Néant déploie une aura qui inflige 1200 dgt d'ombre au tous les membres du raid (beaucoup plus si vous êtes dans le rayon bleu), et ce, toutes les 5 secondes.
De plus, le dragon invoque des Zones de vide, au hasard, sur les membres du raid. Le joueur ciblé doit en sortir immédiatement sous peine de subir 2 000 dot d'ombre toutes les 2 secondes.
Quant aux dps, la consigne est simple: lâchage total . Grâce au rayon rouge, vous ne pourrez pas prendre l'aggro au MT. Donc, n'hésitez pas au faire le plus de dommages possibles. Enfin, sachez que le tank dans le rayon rouge ne nécessitera quasiment pas de soins.

Phase des souffles
Dès qu'une minute est écoulée, Dédain-du-Néant se met à souffler sur les membres du raid.
Pendant cette phase, les portails disparaissent. Le souffle inflige 4 000 dgt d'arcane et projette en arrière les joueurs touchés. La zone d'effet de ce sort a la forme d'un cône issu de la gueule du dragon.
Par ailleurs, pendant cette phase, Dédain-du-Néant ne se déplace plus du tout, mais continue de frapper eu corps à corps les joueurs sa portée. Le placement reste donc très important.
Quand la phase des souffles arrive, TOUS les membres du raid doivent s'écarter du dragon et se mettre en cercle autour de lui.
Le but : le souffle doit toucher le moins de joueurs possible. Dans ce sens, les membres du raid doivent également s'espacer le plus possible. Seul le MT doit rester au corps à corps pour monter son aggro, pour pouvoir replacer Dédain­du-Néant lors de la prochaine transition phase des souffles/phase des portails. Naturellement, vos dps au distance peuvent continuer au faire des dommages.
À noter : les dommages de l'aura (1200 de dégâts d'ombre), ainsi que les Zones de vide, persistent durant cette phase.

NOTES
Ce combat demande une parfaite coordination de tous les membres du raid. Attendez-vous à wiper sans compter avant que chacun ait parfaitement assimilé son rôle lors des deux différentes phases.
Pour ce qui est des rayons, il est CAPITAL d'intercepter rapidement le vert. Sinon, Dédain-du-Néant se soigne de façon catastrophique. C'est le priorité absolue.
A contrario, ce n'est pas très grave si quelques tics des rayons rouge et bleu parviennent au affecter le boss.

Autre point important : la gestion des Zones de vide. Si l'une d'elles apparaît sous les pieds d'un joueur dédié au un rayon, il ne doit pas se décaler à droite ou à gauche, sinon, le rayon continuera sa course et touchera Dédain-du-Néant.
Il doit donc s'arranger pour sortir de la Zone en avançant ou reculant. Cela peut paraître simple, mais c'est un réflexe de déplacement qui n'est pas évident e acquérir ; il est pourtant essentiel.

Enfin, le soigneur qui intercepte le rayon vert au un rôle vital c'est lui qui maintient en vie le dps et le tank qui intercepte le rayon bleu. De plus, il doit s'occuper au maximum des autres membres du raid. L'utilisation de HoTs est la meilleure stratégie.

-L'échiquier :

Bon j'explique pas même un gosse de 2 ans pourrait le finir


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MessageSujet: Re: Karazhan...   Mer 20 Aoû - 12:21

-Le PRINCE MALCHEZAAR :

C'est le dernier boss officiel du donjon. C'est lui qui vous lâchera la deuxième pièce de T4 accessible dans Karazhan (le casque). Il représente un niveau de difficulté assez élevée, qui dépend essentiellement de la réactivité de vos corps à corps, du dps global de votre raid, et de l'équipement du MT.

Capacités

Invocation d'Infernaux : Toutes les 45 secondes environ, Malchezaar invoque un Infernal. 3 secondes après, ce dernier déclenche un feu d'enfer, AoE de 15m de rayon qui inflige 1000 de dégats par tic. L'infernal ne peut être attaqué. A partir de 30% de sa vie, Malchezaar invoque toutes les 10 secondes.

Affaiblissement : un sort qui cible les 5 membres du raid les plus hauts dans sa liste d'aggro, hormis le MT. Ces personnes sont alors mises à 4 point de vie pendant 7 secondes. Elles ne peuvent pas être soignées.

Nova d'ombre : Malchezaar lance ce sort de zone dans la foulée de l'affaiblissement, 5 sec après. Cette Pbae de 30 mètres de portée inflige 3000 de dégats d'ombre et projette également ces victimes.

Mot d'ombre : douleur : Identique au sort de Prêtre. Il cible exclusivement le MT et peut être dissipé.

Fracasser armure : Réduit l'armure de votre MT. Ce sort est cumulable.

Placement

Il n'y a pas de consignes spéciales pour la formation des groupes. Faites un groupe MT et un groupe dps. Le placement est, quant à lui, un peu particulier. Le MT doit être dos à un mur pendant qu'il tanke le Prince Malchezaar. Les corps à corps sont situés à l'arrière du boss. Quant aux classes à mana, elles doivent être IMPÉRATIVEMENT réparties à distance maximale. C'est-à-dire à plus de 30 mètres du démon. En AUCUN CAS, elles ne doivent se placer à une distance inférieure.



Le combat

Au début du combat, le Prince Malchezaar frappe votre MT à mains nues. Et lance sur lui le sort Mot d'Ombre: Douleur (vous pouvez et devez le dissiper).
Il ne fait pas d'énormes dégâts, et cette phase devrait être simple pour vos soigneurs. En outre, le boss lance le sort Affaiblissement sur les cinq membres du raid les plus hauts dans la liste d'aggro (MT exclu). Dès lors, ces joueurs passeront pendant 7 secondes à 1 point de vie sans pouvoir être soignés, avant de récupérer leur score de points de vie préalables à l'Affaiblissement. Rien de grave à la base, si ce n'est que 5 secondes après l'Affaiblissement, le Prince lance une nova d'ombre: un sort de zone infligeant 3000 dgt et projetant en arrière toutes les personnes situées dans un rayon de 30 mètres autour de lui.

La stratégie est donc simple. Toutes les classes de corps à corps affectées par le son d'Affaiblissement doivent immédiatement courir vers les dps à distance. Ils ont 5 secondes pour couvrir les 30 mètres nécessaires. Sinon, c'est la mort assurée.
Quant aux classes à mana, comme indiqué au-dessus, elles doivent d'ores et déjà être situées hors de portée du Prince et n'ont donc rien à craindre de l'Affaiblissement. Parallèlement le Prince Malchezaar invoque un Infernal, et ce, tout au long du combat. Ce familier met 3 secondes à atterrir, puis lance un Feu d'enfer un sort de zone avec un rayon faible (environ 15 mètres) et qui inflige 1 000 dgt par tic.
Vous ne pouvez pas attaquer l'Infernal, mais au bout de 3 minutes, il disparaît de lui-méme. Le Prince invoque une créature au départ toutes les 45 secondes environ, puis accélère le rythme vers la fin du combat. Ces familiers obligent donc le raid à se déplacer. Notamment les dps à distance qui devront faire bien attention lors de leur replacement.
Car, n'oubliez pas, ils doivent TOUJOURS rester à plus de 30 mètres du Prince. De plus, soyez bien attentifs lors des phases d'Affaiblissement, car le sort de zone des Infernaux peut alors vous tuer lors de vos déplacements.

À 60 % de vie, le Prince Malchezaar va dégainer ses haches et faire beaucoup plus de dommages à votre MT. D'autant plus qu'il lui place des fracasse-armure cumulables. C'est là que le «vrai„ combat commence pour vos soigneurs. Normalement, si tout c'est bien passé, ils sont encore à 80% de mana, voire plus. Pendant cette phase, le boss arrête de lancer des Mots d'Ombre Douleur sur votre MT. À part ça, tout reste à l'identique vous devez toujours gérer les Infernaux, les Affaiblissements et les novas d'ombre.

À 30 % de vie, le boss passe en phase trois. Concrètement, il lance ses haches sur le raid et frappe de nouveau à mains nues au contact. Les dommages sur le MT redeviennent « simples, à soigner. Mais les haches vont cibler des membres du raid au hasard et leur faire des dommages, modérés certes, mais qui vont occuper vos soigneurs. Heureusement lors de cette phase, Malchezaar arrête de lancer ses Affaiblissements. Toutefois, il fait encore des novas d'ombre.

Autre gros souci : l'invocation des Infernaux est grandement accélérée (environ 10 secondes au lieu des 45 habituelles). C'est pourquoi les derniers 30 % de vie du boss sont une course contre la montre. Vous devez ABSOLUMENT descendre le Prince à la vitesse de l'éclair, à défaut, vous serez encerclés, puis dépassés, par les Infernaux. Réservez vos sorts tels que Combustion, Héroïsme/Folie Sanguinaire Souhait mortel, etc. pour ce sprint final.

NOTES

Le combat se déroule en trois phases distinctes.
Pour mettre toutes les chances de votre côté, efforcez-vous d'économiser la mana du raid sur les premiers 40 % du boss.
Il ne frappe pas fort, et vos soigneurs devraient pouvoir tenir le MT sans difficulté. Par ailleurs, veille, à ce que vos dps ne meurent pas.
Sinon, la troisième phase (de 30 à 0 am sera extrêmement difficile à cause de la vitesse d'invocation des Infernaux. La clé du combat est donc une réactivité de vos dps aux corps à corps qtt doivent fuir le plus rapidement possible dès qu'ils sont affaiblis.

L'autre point important, c'est le placement des classes à mana (à plus de 30 mètres du boss).
Et leurs déplacements tout au long du combat pour ne pas être piégés par les Infernaux.


-PLAIE-DE-NUIT :

Plaie-de-nuit (Nightbane) est un boss que l'on peut invoquer à Karazhan. C'est un dragon squelette issu d'Arcanagos et qui appartenait autrefois au Vol Bleu. Bien qu'il ne soit pas le dirigeant officiel de Karazhan, une fonction détenue par le prince Malchezaar, beaucoup le considère comme le réel boss final de la tour, en raison principalement de sa difficulté supérieure.

Un des membres de votre raid devra avoir complété la quête (neutre) [70] Le journal de Medivh pour pouvoir invoquer ce boss. Ceci implique d'avoir complété au moins partiellement les salles brisées et les salles de Sethekk en mode héroïque, afin d'avoir l'urne noircie nécessaire pour invoquer ce dragon.

Pouvoirs et compétences

Le combat contre Plaie-de-nuit connait deux phases distinctes, qui vont se succéder tout au long de la rencontre. En phase 1, le boss est tanké au sol, dans un style qui rappelle un peu le combat contre Onyxia. A 75%, 50% et 25% de vie restante, il entrera en phase 2 et s'envolera. L'attention du raid sera alors reportée ailleurs.


Compétences au sol

* Rugissement puissant : temps d'incantation : 2.5 secondes - Cooldown : 30 secondes - Il s'agit d'un fear classique, qui peut être contré grâce à la rage berserk, le gardien de la peur des prêtres nains, la volonté des Réprouvés ou le souhait mortel. Plaie-de-nuit lancera ce sort une fois toutes les 45 à 60 secondes.
* Terre carbonisée : Carbonise la terre sur un rayon de 10 mètres, infligeant entre 2100 et 2800 points de dégâts durant 30 secondes aux joueurs qui se trouveraient dans la zone.
* Cleave : Cleave classique, en arc frontal face au dragon. Inflige approximativement 6000 points de dégâts sur de la plaque, 11000 sur du tissu.
* Cendres de distraction : Réduit la portée des sorts et des compétences de 50%. Peut être dissipé (dispell).
* Souffle indolent : Inflige entre 3700 et 4300 points de dégâts (école feu) aux ennemis se trouvant dans un cône frontal face au dragon. Ajoute entre 1700 et 1900 points de dégâts supplémentaires toutes les 3 secondes durant 15 secondes.
* Zone caudal : Inflige 450 points de dégâts à tous les ennemis se trouvant dans un cône derrière le boss, provoquant également un knock back. Ajoute 450 points de dégâts supplémentaires toutes les 3 secondes durant 25 secondes. Ecole de tous ces dégâts : feu.


Compétences en vol

* Invoque une pluie d'os sur un joueur ou un pet au hasard :

* Bombarde la zone où se trouve la cible avec des fragments d'os, qui infligeront entre 350 et 400 points de dégâts physiques dans un rayon de 6 mètres. Invoque également 5 Squelettes sans repos. A noter que depuis le patch 2.1, l'effet de zone ne se déplace plus pour suivre le joueur ciblé.
* Squelette sans repos : Chacun de ces squelettes frappe à hauteur de 1300 points sur du tissu, 450 sur de la plaque. Ils ont environ 13500 points de vie.

* Il lance de puissants traits de fumée chaque seconde durant approximativement 15 secondes. Ces sorts infligent entre 1850 et 2150 points de dégâts physique (donc réduits par l'armure : 750 points sur de la plaque) à leur cible, ainsi que 3000 points de dégâts (école : feu) en 18 secondes. Le dot peut être dissipé. Le ciblage de ce sort se fera sur le joueur qui a la plus grosse aggro résultant de soins effectués après que le dragon se soit envolé. Plaie-de-nuit fera un reset de cette aggro une fois en l'air, soit quand il monte, soit quand il "prend une grande inspiration". La meilleure méthode pour gérer ce sort est de placer des bénédictions de salut sur les soigneurs les plus fragiles et d'avoir un paladin (qui se sera posé le buff "fureur vertueuse") qui lance des sorts de soins en boucle.
* Barrage de feu : Si un membre du raid se tient trop loin de lui alors qu'il vole, Plaie-de-nuit se mettra à l'écorcher vif en le bombardant de boules de feu, qui feront entre 3000 et 3500 points de dégâts, à raison d'une par seconde tant que le joueur ne s'est pas rapproché de lui. Cette compétence existe pour pallier aux exploitations de bugs, normalement vous ne devriez pas la rencontrer durant votre combat s'il se déroule normalement.

Atterrissage

Pour cette phase, surveillez la tête de Plaie-de-nuit. Positionnez votre raid de manière à ce que le tank puisse le récupérer facilement et que vos chasseurs puissent faire un tir de redirection sur le boss vers le tank. Conservez vos casters et vos soigneurs à distance maximale durant toute cette phase d'atterrissage.

Stratégie

Notez que si un seul tank est nécessaire sur cette rencontre, quatre soigneurs sont fortement recommandés.

Le champ de bataille est une longue et étroite terrasse, bordée par un dôme d'un côté et par une rangée de remparts de l'autre.

Au sol (phase 1)

Plaie-de-nuit devra être tanké à mi-distance sur cette terrasse, de manière à ce qu'il y ait une quantité raisonnable d'espace de chaque côté. Le tank devra prendre un repère au sol (par exemple un morceau de squelette isolé, ou encore un fumigène) et tâcher de garder le boss à cet endroit durant tout le combat.

Diviser le raid en deux parties, avec par exemple le groupe 1 du côté nord et le groupe 2 du côté sud est une stratégie viable. Néanmoins, beaucoup de raids obtiennent de meilleurs résultats en conservant le raid entier du même côté, avec le groupe 1 réparti le long du dôme et le groupe 2 le long des remparts. Quoi qu'il en soit, les soigneurs et les classes à distances doivent rester à distance maximale pour éviter les fears.

Le soin sur cette première phase n'est pas très difficile, le combat ressemble à un simple tankage/distribution de claques. Malgré tout, Plaie-de-nuit dispose de beaucoup de capacités pour faire du burst DPS quand ses coups de corps à corps sont combinés avec son cleave et ses cendres indolentes. Les soigneurs doivent donc rester extrêmement vigilants, même s'ils devraient en définitive déclencher assez régulièrement la règle des cinq secondes.

Le tank devra stance dance à chaque fois que le sol commence à trembler afin d'éviter le fear. Surveillez bien l'incantation de son beuglement après chaque tremblement du sol, en gardant à l'esprit que le sol tremble également légèrement avant l'incantation de son souffle indolent. Le gardien de la peur des prêtres nains ou la volonté des Réprouvés sont également des alternatives viables, sachant qu'un addon qui gère efficacement ce type de situation (comme par exemple Bigwigs) est très fortement recommandé pour gérer cet aspect de la rencontre. Si le tank est fear une fois durant la rencontre, ça devrait pouvoir être récupérable. Mais au delà de cette limite, vos chances de succès risquent d'être fortement compromises.

A l'exception du fear, la seule compétence qui risque de poser problème est la terre carbonisée. Si on part du principe que la terre carbonisée apparait sous le groupe 1, ce dernier devra brièvement se mettre en sécurité à l'emplacement du groupe 2 le temps que le sort s'achève, et vice-versa (voir le schéma ci-contre pour le positionnement).

Occasionnellement, ce sort de zone pourra être à la fois sous les groupe 1 et 2. Si ça arrive, tous les soigneurs et les classes à distance doivent bouger vers l'avant, pour rester à portée des classes de corps à corps et du boss. Par conséquence, les deux groupes se trouveront temporairement plus près de Plaie-de-nuit et seront vulnérables aux fears. Dans ce cas, le MT devra se tenir prêt à prendre toutes les mesures préventives qui s'imposent si jamais ses soutiens se retrouvaient soudainement hors de combat durant un court instant.




En vol (phase 2)

Une fois que Plaie-de-nuit s'envole, tous les soigneurs et les classes à distance se rapprochent de l'endroit où se tient le tank afin d'éviter le barrage de feu. Dès que les pluies d'os commencent, tous les joueurs doivent bouger pour éviter de subir les dégâts de zone. Le tank devra attirer les squelettes à lui, l'idéal étant alors de les tuer un par un, en concentrant le DPS. Un offtank peut être utilisé comme main assist durant les phases de DPS. La bénédiction de protection des paladins sera un très gros plus pour aider à maintenir les tissus en vie.

Dix secondes avant que le boss n'atterrisse, tous les membres du raid doivent revenir à leurs positions antérieures (le long du dôme et des remparts), en attirant avec eux les squelettes restants, le cas échéant. Dans l'idéal, tous les squelettes devraient être morts à ce moment là, mais s'il en reste un ou deux encore en vie juste avant que Plaie-de-nuit n'atterrisse, ce n'est pas un soucis majeur. Le tank devra bien penser à "stance dance" tout de suite pour éviter le premier fear du boss.

A partir de ce point, on reprend la stratégie initiale. Maintenez un DPS constant sur Plaie-de-nuit durant deux transitions supplémentaires et le combat est gagné.


Dernière édition par Sun/Bargõr le Mer 20 Aoû - 16:13, édité 1 fois
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MessageSujet: Re: Karazhan...   Mer 20 Aoû - 12:22

-Le quartier des serviteurs

Dans cette zone un boss apparait au hasard dès qu'un bon nombre de créatures sont supprimées.

-Hyakiss la rôdeuse

Cette mignonne pitite araignée utilise un sort qui immobilise la cible pendant 10sec ainsi que d'un poison qui inflige envrion 500 de dégats par seconde à la cible de mêlée et l'effet est cumulable donc mieux vaut utiliser 2 tanks comme sa dès que le MT1 se sent trop empoisonné l'autre peut recapter l'aggro.

Le filet est un débuff qui peut être annulable.

-Rodak le ravageur

Un gros toutou sans techniques le tank le bloque et c'est dans la poche.

-Shadikith le glisseur

Le plus dur des 3,elle dispose d'un technique de silence zonant à courte portée,peut repousser le tank avec sa "Frappe des ailes" et charge le joueur le plus éloigné d'elle.

Les casteurs doivent rester éloignés pour éviter le silence , le tank doit bien gérer son aggro car il est repoussé, Faites bien attention à votre aggro et c'est gagné.

Karazhan est terminé à mercredi prochain ! ;o
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MessageSujet: Re: Karazhan...   Dim 31 Aoû - 23:44

petite astuce sur Le Prince , que personne ne connaissait quand je suis venu: le long du mur a droite en rentrant , il y'a une interstice . Quand vous avez le toucher , ou avant une nova à la 3eme phase , pour pas perdre de temp a partir et surtout a revenir ( sauf pour les war fury qui peuvent charger a volonté) et ne pas perdre de vie , cachez y vous ( si et seulement si le prince n'est pas visible et tanker au milieu de cette paroi )
Vous verrez , tres utiles et + rapide Wink
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MessageSujet: Re: Karazhan...   Aujourd'hui à 13:30

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Karazhan...
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