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 Zul'Aman!

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MessageSujet: Zul'Aman!   Mer 20 Aoû - 10:35

Les stratégies.
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MessageSujet: Re: Zul'Aman!   Mer 20 Aoû - 10:42

Présentation

Zul'Aman est une instance "outdoor" divisée en 4 ailes, et permet donc aux joueurs de choisir la direction par laquelle ils préfèrent commencer. Chaque aile se finit par un boss, qui retient des otages relatifs à des quêtes. Les 4 premiers boss (un en fin de chaque aile donc) sont des lieutenants de Zul'Jin, vétus ainsi que les créatures les accompagnant dans des styles différents en rapport aux "dieux" des trolls.


Une fois à l'intérieur, vous pouvez lancer un timer de 20 minutes en parlant à un PNJ. C'est le temps laissé pour tuer le premier boss. Si cette tâche est réussie, un prisonnier est libéré et laisse un coffre contenant un loot épique et un nouveau timer de 20 minutes se lance pour tuer le deuxième boss, etc...
Si vous ne réussissez pas à le tuer dans les 20 minutes, vous n'aurez pas l'objet épique "bonus" en récompense et aucun nouveau timer ne se relancera pour les boss suivants. Vous n'aurez donc plus la possibilité d'obtenir d'autres loots bonus pour la session. Seuls les quatres premiers boss sont associés à un timer pour des objets epiques bonus.

On notera aussi la présence dans le table de loot de chaque boss de l'instance, des badges héroïques
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MessageSujet: Re: Zul'Aman!   Mer 20 Aoû - 10:52

Nalorakk

Nalorakk est le premier boss de ZA que vous rencontrerez. La stratégie est simpliste, il s'agit principalement d'un test d'équipement à la manière de Minuit dans Karazhan. Si vous éprouvez des difficultés ici, inutile de dire que le reste de l'instance va être très compliquée...

Vous avez besoin de 2 tanks pour ce boss. N'importe quel type de tanks doit pouvoir marcher du moment qu'ils peuvent taunt. Pour le reste, 3 healers et du dps.

En ce qui concerne les trashs le précédant, il n'y a rien de bien exceptionnel. Le chemin est une forme de mini événement avec Nalorakk qui vous envoie des monstres et part à une autre position 3 ou 4 fois d'affilée. Les monstres n'ont rien de bien spécial, il y a juste des chamans (Homme médecine) qui posent des totems à détruire, et les ours montées se divisent en deux monstres quand ils n'ont plus beaucoup de points de vie, donc assistez correctement.


Le combat consiste en une alternance continuelle entre deux phases : une phase ou Nalorakk est en forme de troll et une phase ou il est en forme d'ours. Les différentes capacités qu'il utilise dans ces deux phases font qu'il n'est pas possible d'avoir le même tank pour les deux. Fort heureusement, Nalorakk est tauntable. La stratégie de base consiste donc tout simplement à avoir un tank dédié par phase qui taunt dés le changement.

Phase troll

C'est la phase de départ, elle dure environ 45 secondes. Pendant cette phase, il utilise Mangle très régulièrement sur le main tank. Ce coup applique un debuff qui augmente les dégâts des effets de saignements de 100% pendant 1 minute.

Il charge également régulièrement une personne aléatoire, rien de spécial à faire contre ça à part ne pas rester trop collés pour éviter que la charge ne touche plus d'une personne.


Phase ours

Annoncée par une emote, la phase ours dure 30 secondes. Dans cette phase, les attaques de Nalorakk sont majoritairement des saignements dont Entaille lacérante et Pourfendre la chair ce qui explique pourquoi vous ne pouvez pas avoir le même tank pour les 2 phases. Le second tank doit donc taunt mais le premier doit rester au même endroit car Nalorakk utilise le sort Balayage brutal, qui est un coup physique infligeant 30 000 dégâts divisés par le nombre de personnes face à lui

Enfin, il posséde un silence de zone sur 50m pendant 2 secondes, mais ça n'est pas supposé être un gros danger, mis à part un peu de pression sur vos healers.


Dangers du combat :

Vu comme ça, le combat paraît simple, et il l'est. Il n'y a que deux dangers à gérer dans ce combat. Tout d'abord, les taunts résistés. Il faut absolument que l'échange de tank se produise à chaque phase donc votre tank doit utiliser tous ses taunts : le principal bien sûr, mais aussi celui de zone si le premier est résisté voir Coup railleur si le taunt de zone resist aussi. Si en désespoir de cause tout est résisté, le premier tank va devoir tenter d'utiliser ses différentes compétences à temps de recharge pour tenir le coup : mur protecteur, dernier rempart...

Second danger potentiel : l'aggro. Méfiez vous de l'aggro sur ce combat rempli de changement de tanks, évitez de dépasser les 100% menace du tank en cours au risque d'aggro sur une charge.

Voilà, à priori pas de grandes difficultés ici, si vous êtes prêts pour Zul'Aman. Si vous avez beaucoup de mal, vous n'êtes probablement pas encore au niveau pour l'instance en terme d'équipement.

A noter enfin : vous trouverez sur la droite de la terrasse de Nalorakk la carte demandée par une quête vous offrant un sac en récompense
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MessageSujet: Re: Zul'Aman!   Mer 20 Aoû - 10:59

Akil'zon

Les trashs avant Akil'zon
Ils ne sont pas évidents du tout. Il s'agit d'un passage de monstres à réapparition très rapide tant qu'un objectif particulier n'a pas été atteint. En l'occurence, il s'agit de tuer le dernier humanoïde sur les marches juste avant le boss. Celui ci est immunisé aux taunts, faites attention. Tant qu'il n'est pas mort, des humanoïdes arriveront de l'arrière et des aigles de l'avant, progressez groupés et sans interruptions



Le combat se déroule sur une seule phase du début à la fin, entrecoupée par un mini événement toutes les minutes qu'il vous faudra gérer correctement. En dehors de cela, Akil'zon utilise très régulièrement le sort Appel d'éclair qui est un sort de dégâts de zone (12 mètres) à cible aléatoire, provoquant environ 4000 dégâts nature ainsi qu'un debuff augmentant les dégâts nature de 25%. Ce debuff s'empile et peut donc finir par faire très mal si vous êtes mal placés et encaissez le sort quand vous n'êtes pas la cible.

Il utilise aussi le sort Bourrasque qui vous projette verticalement en l'air d'environ 80 mètres, ce qui provoque des dégâts de chute assez importants. Si vous n'avez pas de chance, vous pouvez subir ces deux sorts quasi en même temps et prendre beaucoup de dégâts

Orage électrique
C'est le sort utilisé toutes les minutes environ. Akil'zon choisit une cible, celle ci se retrouve en lévitation et un orage électrique se forme. Tous les joueurs qui ne sont pas situés sous cette cible (à quelques mètres près) subissent des dégâts nature qui démarrent à 800 et doublent chaque seconde : 800, 1600, 3200 ... Il vous faut donc vous placer très vite sous la cible de l'Orage électrique.

Vous ne pouvez pas rester collés néanmoins puisque les Appel d'éclair devriendraient destructeurs, il vous faut donc maintenant un placement suffisamment espacé, et vous approcher quand l'Orage électrique est sur le point d'arriver (divers boss mods vous préviennent quelques secondes avant). Pendant l'Orage électrique, Akil'zon ne tape plus le tank, les soigneurs ont donc tout loisir pour remonter le raid.

Juste après chaque Orage électrique, Akil'zon invoque une quinzaine d'aigles. Ces aigles volent autour de la terrasse et attaquent aléatoirement des joueurs de temps en temps en leur ingligeant des dégâts physiques (environ 1200 par coup). Assignez deux classes dps distance à la gestion de ces aigles pour éviter que cela ne devienne trop dangeureux. Les démonistes, prêtres ombre et chasseurs excellent dans ce rôle
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MessageSujet: Re: Zul'Aman!   Mer 20 Aoû - 11:03

Halazzi

Les trashs avant Halazzi
Ils sont asser longs et peu passionnant. Principalement des bêtes qui ne font rien de bien spécial, et un dernier pull contenant des lanceurs de sorts qui utilisent sans interruption une volée de feu à haut dégâts. Ces monstres possèdent un buff de type Magie qui augmente leur vitesse d'incantation de 500%. Ce buff peut (et doit) être soit volé par un mage, soit dissipé par un prêtre ou chaman. Les sorts de ces monstres sont interruptibles



Halazzi en lui même est un combat asser inintéressant dont la seule vraie difficulté repose dans l'endurance, car il est assez long. Vous aurez besoin de deux tanks.

Il y a 2 phases dans ce combat, la phase 2 étant déclenchée par le niveau des points de vie de Halazzi : 75%, 50%, 25%.


Phase 1
Dans la phase "normale", Halazzi posséde deux compétences notables : Fouette-sabre qui est absolument similaire à celui de Nalorakk ou de Mère Shahraz, un coup physique qui fait de forts dégâts divisés par le nombre de personnes face à lui. Il vous faut donc deux tanks en premanence face à lui. Evidemment, ce sort a le même problème que celui de Shahraz, c'est à dire qu'il peut ne pas correctement se diviser avec un tank Tauren et un druide en ours. Si vous avez de genre de soucis, un [délice de déviant] devrait faire l'affaire.

Halazzi a aussi une Frénésie comme déjà vu maintes fois auparavant. Si vous avez un chasseur, il peut l'enlever via le Tir tranquillisant, sinon, soignez plus fort.

Phase 2
A 75%, 50% et 25%, Halazzi lance sa seconde phase. Celle ci commence par l'apparition d'un add, Esprit du Lynx. Celui ci est tauntable et ne tape pas très fort, votre second tank doit le récupérer et l'offtank. Halazzi lui meme utilise alors deux compétences différentes de la phase 1 : il invoque des Corrupted Lighting Totem qui émettent un sort de dégâts sur une cible aléatoire qui rebondit entre les joueurs et inflige 5000 dégâts nature. Il faut détruire ce totem très vite, assistez le dés qu'il apparait. Son second sort est un sort sur une cible aléatoire qui fait environ 4000 dégâts de feu direct ainsi que 2800 dégâts de feu par 3 secondes pendant 12 secondes. L'effet est dissipable. Comme pour Akil'zon, ces deux compétences peuvent se chevaucher et vous pouvez perdre ainsi un joueur par malchance qui prend les deux en même temps et a de fortes chances de mourir.


Déroulement
Le déroulement du combat est un peu particulier car la vie d'Halazzi change en fonction des phases. Concrètement, la rencontre se passe comme ceci :

- Halazzi à 100%
- Halazzi à 75%, Phase 2, il revient à 100%
- Halazzi à 20%, retour en Phase 1, il revient à 75%
- Halazzi à 50%, Phase 2, il revient à 100%
- Halazzi à 20%, retour en Phase 1, il revient à 50%
- Halazzi à 25%, Phase 2, il revient à 100%
- Halazzi à 20%, retour en Phase 1, il revient à 25%
- Halazzi mort


Le combat est donc assez long mais il n'a rien de complexe tant que vous n'avez pas de problèmes d'endurance (mana des soigneurs particulièrement)
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MessageSujet: Re: Zul'Aman!   Mer 20 Aoû - 11:09

Jan'alai

Les trashs
Vous allez voir dans les packs de trashs des humanoïds "éclaireurs". Ces monstres ont très peut de points de vie (7000 environ) et n'obéissent à aucune règle d'aggro. Quand ils vous voient, ils vont courir vers le tambour le plus proche et si ils l'atteignent, deux monstres supplémentaires apparaissent. Ces éclaireurs sont sensibles à tout les sorts de contrôle, l'objectif est donc de les stun et de les tuer avant qu'ils n'atteignent le tambour. leur réapparition est assez rapide, méfiez vous de là où vous combattez et assignez un joueur avec un sort de contrôle instantané au rôle de surveilance de ces monstres (un paladin avec son inta stun est idéal pour ça )

an'alai en lui même est un combat très original, et l'un des plus durs à mon goût de la zone. Il fait partie de ces rencontres où vous choisissez vous même le rythme suivant votre composition de raid. Vous aurez besoin au minimum d'un tank, mais un second est une aide précieuse (un druide ou un paladin sont parfaits puisqu'il s'agit de tanking de zone). Deux joueurs avec des capacités de dps de zone (Mage ou démoniste) sont aussi conseillés.


Stratégie
A gauche et à droite de la plateforme de Jan'alai, vous allez voir deux terrasses contenant chacune une vingtaine d'oeufs. Ces oeufs, une fois eclos, font apparaître chacun 1 petit monstre avec très peut de points de vie (environ 5000), qui tapent faiblement, et appliquent un debuff augmentant les dégâts de feu subis de 5%. Toutes les 90 secondes environ, Jan'alai fait apparaître 2 humanoïdes Perce Coq, qui vont se diriger vers l'un ou l'autre des deux côtés et vont commencer à faire éclore des oeufs. Ces humanoïdes ne suivent aucune règle d'aggro et ont très peu de points de vie. Ils font éclore un nombre exponentiel d'oeufs : 1, puis 2, puis 4, puis 8 ... jusqu'à ce qu'il n'y en ait plus ou qu'ils soient tués. Chaque série d'éclosion prend environ 10 secondes.


A priori donc, l'idée serait de tuer les perce coq avant qu'ils n'atteignent les oeufs et se concentrer sur Jan'alai mais quand Jan'alai atteint 35% de points de vie restants, il fait lui même éclore instantanément tous les oeufs restants.

L'objectif est donc de choisir un rythme pour faire éclore tous les oeufs. La méthode la plus sécurisante est de tuer un des perce coq dés qu'ils apparaissent et laisser l'autre faire éclore 7 oeufs. En faisant cela 5 fois, il ne vous restera plus qu'une dizaine d'oeufs à gérer lors du passage à 35%.

Evidemment, Jan'alai lui même possède quelques compétences pour compliquer un peu l'ensemble du combat :

- Un Souffle de flammes vers une cible aléatoire. Ce sort inflige 4000 dégâts de feu à tous les joueurs situés dans un cône vers la cible.

- Un mini événement toutes les 30 à 60 secondes : Jan'alai téléporte tout le monde au centre de la terrasse, puis lance une série de petites boules de feu au sol pendant 10 secondes. Ces boules explosent au bout de 10 secondes et provoquent 6000 dégâts feu aux joueurs situés dessus. Il vous faut donc gérer votre placement pendant ces 10 secondes pour ne pas vous retrouver sur une boule de feu. Attention, pendant cet événement, des murs de feu apparaissent aux sortie de la terrasse et si vous vous en approchez, vous mourrez très vite.

- Jan'alai enrage à 5 minutes et tape plus vite. Ce n'est pas un enrage conventionnel qui signifie que vous avez perdu, il est très dur voir impossible de ne pas l'atteindre. Il signifie juste qu'il va falloir soigner plus fort votre tank.


Difficultés
Le passage le plus difficile est bien entendu de gérer les apparitions de faucon-dragon. Ces monstres doivent être tués via des sorts de zone. L'idéal est de laisser un second tank construire un peu d'aggro dessus puis lâcher tous vos sorts de zone pour les tuer très vite.

L'un des soucis majeurs est qu'évidemment, il va arriver à plusieurs reprises que le mini événement ait lieu pendant l'apparition de faucon dragon et donc que tout le monde soit téléporté avec des possibilités de déplacement minimales. Il ne faut pas paniquer à ce moment là et attendre les 10 secondes en faisant bien attention à son placement.

Vous pouvez éventuellement modifier votre rythme d'éclosion des oeufs suivant votre composition de groupe. Un raid avec 3 classes dps de zone peut sans doute gérer des éclosions de 15 oeufs en même temps et donc accélérer le combat alors qu'un raid avec beaucoup de soigneurs peut tenir quasi à l'infini et se permettre de tuer les faucon dragon 3 par 3...

Dans tous les cas, contrôlez le dps sur jan'alai et ne passez la barre des 35% que si vous êtes surs que vous pouvez gérer les oeufs restants
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MessageSujet: Re: Zul'Aman!   Mer 20 Aoû - 11:13

Seigneur des maléfices : Malacrass




Malacrass est accompagné de 4 adds aléatoires parmi 6 possibles :

- Un ogre : un simple dps mêlée, il peut être sheep par un mage.
- Un diablotin : il lance des boules de feu en chaîne, il peut être banni par un démoniste.
- Un draconien : souffle de feu et coup de tonnerre, il peut être endormi par un druide.
- Un mort vivant : dps mêlée qui peut être entravé par un prêtre.
- Un elfe de sang : un soigneur, qui peut être sheep par un mage.
- Un serpent : envoie des salves de poison, peut être endormi par un druide.


Première question de stratégie : combien d'adds tuer avant de se concentrer sur Malacrass ?
C'est fort dépendant de votre composition de groupe. Si vous avez vraiment un fort dps, vous pouvez vous permettre de tuer les 4. Cela permet d'être plus tranquille. Plus vraisemblablement, vous allez vouloir en tuer deux ce qui en laisse deux à maintenant contrôlé. Essayez de tuer le draconien et le serpent si vous les avez, cela permettra au druide de ne pas devoir rester en forme humanoïde pour maintenir un monstre endormi et ces deux adds sont les plus ennuyeux (sorts de zone). Maintenez une entrave et un sheep.


Une fois les deux premiers adds tués, il est temps de s'occuper de Malacrass.

Malacrass possède une sorte d'enrage un peu particulier. Au bout de 2 minutes, il va lancer Drain de puissance. Ce debuff réduit de 1% les dégâts infligés par la cible (donc tout votre raid va avoir -1% dégâts infligés) et les transfère sur le lanceur (donc Malacrass va avoir +10% dégâts infligés). Ce sort s'empile et Malacrass le lance ensuite toutes les 30 à 60 secondes en augmentant donc à chaque fois les dégâts de Malacrass (10, 20, 30, 40...). Il devient très difficile de soigner votre tank à partir de +50% dégâts.

Toutes les 30 à 40 secondes, Malacrass va utilise Eclairs spirituels. Ce sort est une canalisation qui inflige environ 500 dégâts ombre toutes les 0,5 secondes à tout le monde pendant 10 secondes. N'oubliez pas néanmoins que ces dégâts sont soumis aux modificateurs du drain de puissance et montent donc très vite. De plus, la canalisation casse ou ralentit les incantations. Il y a plusieurs manières de gérer cela. Tout d'abord, pour réduire au minimum les dégâts, n'oubliez pas d'utiliser les buffs de résistance à l'ombre ainsi qu'atténuation de la magie sur tout le monde. Les dégâts sont résistables partiellement. Ensuite, groupez vous et utilisez un maximum de sorts de soins instantanés pendant ce sort: prière de guérison et fleurs de vie sont excellents pour ce rôle. La chaîne de soins également. Enfin, si vous êtes encore en apprentissage, les potions de resist ombre peuvent être une aide précieuse. L'important est de ne pas mourir pendant ces 10 secondes.

Enfin, la dernière compétence de Malacrass est Siphonner l'âme, utilisée toutes les 3à secondes environ. Ce sort à cible aléatoire lui permet d'utiliser certaines capacités suivant la classe de la cible :

- Chaman : Totem de feu et sort de soins
- Druide : Epines et fleur de vie
- Chasseur : Pièges
- Mage : Nova de givre, Eclair de Glace
- Paladin : Consécration , sort de soins
- Prêtre : Contrôle mental, peur de zone, Attaque mentale
- Voleur : Débiter, Cécité
- Démoniste : Pluie de feu, Malédiction funeste
- Guerrier : Tourbillon, renvoi de sorts.

Evidemment, toutes les capacités utilisées par Malacrass ont des valeurs de dégâts bien supérieures à la normale. les plus dangeureux sont la pluie de feu, la consécration, et l'éclair de glace qui font tous très mal.
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MessageSujet: Re: Zul'Aman!   Mer 20 Aoû - 11:18

Zul'jin



Les boss de fin d'instance sont généralement les plus intéréssants de chaque zone et Zul'jin ne fait pas exception ici, il est même beaucoup plus proche d'un boss d'instance 25 que d'instance à 10. Mais il n'est pas spécialement difficile pour autant.
Vous aurez besoin d'un seul tank. Le reste du groupe n'a pas grande importance même si avoir au moins un soigneur avec des soins périodiques (prêtre, druide) est une aide précieuse pour la phase trois.
Zul'jin est un combat en cinq phases (changement tous les 20%). A chaque phase l'aggro est remise à zéro, laissez donc votre tank reconstruire un peu l'aggro.


Phase 1
Au pull, Zul'jin est accompagné de quelques montres à faible points de vie, tuez tout ça rapidement puis concentrez vous sur Zul'jin.
La phase 1 est un simple tank, soins, dps. Zul'jin lui même n'a que deux capacités à ce moment là : un tourbillon assez violent (9000 dégâts sur du cuir, plus encore sur du tissu) et à 360° (attention aux dps mêlée, donc) et Lancer effroyable, un sort de dégâts périodiques physique à 2500 dégâts par deux secondes qui n'est enlevé que quand la cible est soignée à 100%.


Phase 2
La phase 2 n'est pas non plus très spéciale. Zul'jin est en ours et tape le tank, il lance de temps en temps sur l'ensemble du raid le sort Paralysie progressive qui dure 6 secondes et est dissipable. Si elle ne l'a pas été au bout de 6 secondes, le joueur subit Paralysé, un stun de 4 secondes accompagné de 4000 dégâts physique. Organisez vous donc pour que la paralysie soit dissipée sur le tank et sur au moins un healer (et maintenez des sorts de soins périodiques sur le tank).


Phase 3
On commence les choses plus sérieuses avec la phase 3 qui peut être assez difficile. Dans cette phase, Zul'jin est en forme d'aigle et n'est pas tanké. Il est statique au centre, ne tape personne, et se contente d'émettre les différents sorts de la phase.

Il y a deux difficultés dans cette phase. Tout d'abord, trois tornades apparaissent et bougent un peu dans tous les sens sur la terrasse. Quand une tornade vous touche, elle vous inflige environ 1000 dégâts. Il faut donc bouger continuellement et faire attention à ne pas se faire "coincer" dans un coin du décor par une tornade (vous ne pouvez pas passer à travers, toucher la tournade provoque un mini effet "knockback" en arrière).

De plus, chaque fois que vous lancez un sort pendant la phase 3, vous prenez en retour le sort Zapper qui est un horion de 1250 dégâts nature. Ce principe peut être très déconcertant. C'est pour cette raison que les sorts de soins périodiques sont idéaux pour soigner le raid dans cette phase.

La majeure partie du dps doit être faite par les voleurs et chasseurs qui peuvent y aller sans soucis ici. Je vous conseille aussi d'utiliser les héroïsme et autres compétences à rechargement pour passer au plus vite cette phase.


Phase 4
Zul'jin passe en lynx et redevient tanké classiquement (attention au reset d'aggro). Là encore, deux compétences particulières :

- Une sorte de tourbillon à la leotheras : il court un peu partout en infligeant de faibles dégâts physiques aux joueurs prés desquels il passe. Rien de bien méchant.
- Toutes les 30-60 secondes, il choisit un joueur au hasard qu'il va aller taper pendant 10 secondes avec des dégâts qui augmentent petit à petit. Soignez à fond cette personne, et n'hésitez pas à utiliser une bénédiction de protection si la cible est peu résistante (mage ou prêtre).


Phase 5
La phase finale est la phase de faucon dragon, il s'aggit d'un pur rush dps. Pendant la phase 5, il y a réguliérement des colonnes de feux qui tomberont sur un joueur aléatoire. Ces colonnes font des dégâts de base de l'ordre de 2000 dégâts de feu par seconde mais Zul'jin lance réguliérement un debuff sur tout le raid qui augmente les dégâts feu subis de 75% et s'empile. Au delà de quatre debuffs, les colonnes de feu tueront quasi instantanément le joueur ciblé et vous n'aurez plus de temps d'en bouger. C'est donc une sorte de timer d'enrage. Bref, tuez le vite et bien, et voilà Zul'aman est fini.
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MessageSujet: Re: Zul'Aman!   Aujourd'hui à 9:46

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Zul'Aman!
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